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古賀稔宏の作曲ノート作曲・編曲家のDTM制作ノート

DTMに才能がないかもと感じた時の考え方

古賀稔宏のプロフィール写真

作曲・編曲家 古賀 稔宏

「それいけ!アンパンマン」劇場版関連楽曲の作曲・編曲、Do As Infinity関連楽曲、アニメ楽曲、滝沢歌舞伎BGMなど、商業音楽の制作・演奏に携わる。

作った曲がどうしても納得できない。何度やり直しても途中で手が止まる。そんな時、原因を才能に求めたくなります。でも、その言葉で片づける前に、一度だけ見てほしいものがあります。あなたが今、曲作りのどの工程で止まっているか、です。

ここで扱うのは、DAWの操作方法ではありません。止まっている場所を工程で切り分けること。そうすると、才能という大きな不安が、直せる小さな作業に姿を変えます。直せる課題と、まだ手をつけていないだけの部分が、はっきり分かれてきます。

先に見ること

才能の有無を判断する前に、止まっている工程を一つずつに分けて見ます。

  • 曲が完成しないのは、才能ではなく作る順番を知らないだけのことが多い
  • コード、ドラム、メロディのどこで止まったかを切り分ける
  • 4小節でいいので、小さく完成させて書き出す
  • 短くても毎日触り、続けた時間を味方にする

才能のせいに見える正体

同じ悩みでも、才能で止まると次の一手が消えます。

曲がうまく作れないと、まず才能を疑いたくなります。でも、初心者がつまずく場所は驚くほど共通しています。音が思ったより小さい、コードが4小節でぶつ切りに聞こえる、ドラムが軽い、メロディが浮かばない。

これらは生まれ持った才能の差ではなく、まだ手順を知らないか、単純に作った回数が足りないだけの症状です。

才能という言葉の困ったところは、原因の場所を教えてくれないことです。「才能がない」で立ち止まると、次に何を直せばいいのか分かりません。

一方、「サビのメロディが同じ高さで平坦だ」なら、直す場所がはっきりします。悩みの中身は同じでも、後者に言い換えられた瞬間、必ず前へ進めます。

だから最初にやるのは、才能があるかを占うことではなく、悩みを工程の言葉に翻訳することです。「なんとなくダサい」を、どの工程の何が引っかかっているのかに置き換える。

その翻訳ができれば、才能の話はいったん脇に置けます。

止まるのは順番を知らないだけ

全部を同時に見るから、原因が見えなくなります。

DTMは、操作、音作り、作曲、録音、ミックスが一つの画面に同居しています。この全部を同時に良くしようとすると、どこが原因で曲が伸びないのか分からなくなります。

そこで、作業を工程に分けます。コードを置く、リズムを作る、メロディを乗せる、音量を整える、書き出す。この並びのどこで手が止まったのかを一つに絞ります。

たとえば「曲がダサい」と感じた時。コードはちゃんと鳴っていて、ドラムが同じパターンの繰り返しで単調なだけかもしれません。ドラムは動いているのに、メロディがコードの音に埋もれて主役になっていないだけかもしれません。

工程に切り分けると、「才能がない」という漠然とした不安が、「2小節目のスネアが弱い」「サビの入りが埋もれている」という具体的な作業に変わります。

作曲のレッスンでも、初心者が止まる場所はよく似ています。才能の差ではなく、今見ている画面で何を判断すればよいか分からない、という一点で止まっています。

判断する対象を工程ごとに一つへ減らすと、手が動き出します。

小さく完成させて不安を減らす

手元に何もないと、不安だけが積み上がります。

次にやることは、小さく完成させることです。完成といっても、フルコーラスである必要はありません。4小節のコードに簡単なドラムを重ね、鼻歌のメロディを乗せて、WAVで書き出す。

ここまでで一つの完成です。上手か下手かは問いません。

なぜ小さく完成させるかというと、才能への不安は、手元に何も残っていない時に一番強くなるからです。作りかけのプロジェクトばかりが増えると、「自分は何も作れない」という感覚だけが積み上がります。

逆に、下手でも書き出した音源が5個フォルダに並んでいれば、それは気分では動かせない事実です。不安は、事実の前で少しおとなしくなります。

小さく完成させるもう一つの効果は、工程を一度ぐるっと回れることです。一周すると、自分がどの工程で時間を食うのかが分かります。

コード決めで悩むのか、ドラムで止まるのか。それが分かれば、次に練習する場所も自然に決まります。

ここで大事なのは、4小節を「上手に」作ろうとしないことです。仮のピアノの音、仮のドラムで構いません。良い音色を探し始めると、それだけで時間が溶け、また完成から遠ざかります。

今の段階の目的は、良い音を出すことではなく、最後まで通して書き出す経験を一つ手に入れることです。出来栄えの心配は、書き出した後にすればいい話です。

続けた時間が才能の代わりになる

才能に見えるものの正体は、たいてい積み上げた時間です。

ここで、レッスンでよく伝えている考え方を一つ紹介します。DTMは、ソフトを持っていれば自動で曲ができる道具ではなく、ギターやピアノと同じで、触った時間で慣れていく楽器だということです。

1日5分でも、DAWを開いて昨日の続きを聞き返すだけで、それは立派な練習になります。

才能があるように見える人の多くは、この継続を人より長く重ねてきた人です。毎日触る人と、思い出した時に数時間だけ触る人では、DAWの操作で迷う回数がまるで違います。

操作に迷わなくなると、頭は曲の中身に集中できます。続けた時間は、才能の代わりに使える数少ないものの一つです。

続けるコツは、一回を軽くすることです。今日はドラムを一つ足すだけ、昨日の音源を聞くだけ、と決めておく。

重い目標を毎回課すと、開くのがおっくうになり、間隔が空き、やがて止まります。軽い一回を毎日、が結局いちばん遠くまで運んでくれます。

比べる相手を間違えない

比べていいのは、先週の自分だけです。

配信で流れるプロの曲と、自分の作りかけを聞き比べると、ほぼ確実に落ち込みます。でも、この比較は最初からフェアではありません。

向こうは何十曲も作ってきた人の完成品、こちらは数曲目の途中経過です。走り始めた人がゴールの写真と自分を見比べているようなもので、才能のあるなしとは関係なく落ち込みます。

比べていい相手は一つだけです。先週の自分が書き出した音源。条件がそろっているので、進歩も課題も正しく見えます。

1か月前のドラムと今日のドラムを並べて、少しでもマシになっていれば、それは才能ではなく積み上げの結果です。

ではプロの曲は聞かないほうがいいのかというと、逆です。聞き方を変えます。比較の材料ではなく、観察の資料として聞く。イントロは何秒あるか、サビはどの楽器で厚くなるか、同時に鳴っている音は何本か。

数えるように聞くと、落ち込む暇が減り、代わりに自分の曲へ持ち帰れる発見が増えます。止まっている場所さえ分かれば、次に触る工程は順番が教えてくれます。音出しからフルコーラスまでの流れを1枚で見たい時は、下の制作工程マップを開いてください。

才能で止まる時と工程で進む時

左の考えが浮かんだら、右へ言い換えます。

場面才能のせいにする見方工程で見る見方
曲がダサいセンスがないと感じるドラムが単調か、メロディが平坦かを探す
完成しない根気がないと責めるゴールを4小節に下げて書き出す
音がプロっぽくない耳が悪いと諦める音量バランスと音域の重なりを一つ直す
続かない向いていないと考える1日5分でも同じファイルを開く
人と差を感じる才能の差だと結論する先週の自分の書き出しと比べる

よくある疑問

才能がないとDTMは向いていないですか

最初の段階では、才能よりも手順の理解と練習の回数の影響がずっと大きいです。うまく作れない原因の多くは、才能ではなく、まだ順番を知らないか回数が足りないだけです。まず4小節を完成させて書き出すところから始めてください。

何度作ってもダサく聞こえます

全部を一度に直そうとせず、ドラム、コード、メロディ、音量のどれか一つに絞って見てください。「全部だめ」を「2小節目のスネアが弱い」まで小さくすると、直せる課題に変わります。

毎日は時間が取れません

毎日でなくても、短くても構いません。1日5分でもDAWを開いて昨日の続きを聞くだけで、操作の記憶が保てます。続けた時間そのものが、才能の代わりになります。

人と比べて落ち込みます

比べる相手を、プロの完成曲から先週の自分の書き出しに変えてください。条件がそろっている分、成長も課題も正しく見えます。

無料配布|アンパンマン劇場版楽曲を手がけた作曲家の「制作工程マップ」

音出し、コード、ドラム、メロディ、アレンジ、フルコーラス完成までの流れを1枚にまとめた無料マップです。登録するとその場でご覧いただけます。

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古賀稔宏のプロフィール写真

プロフィール

古賀 稔宏

ギター、ウクレレ、DTM(Cubase)、作曲技法、音楽理論を指導。14歳でギターを始め、同時に作曲も始める。ポップ、ロック、クラシックの要素を含む楽曲を得意とする。

商業音楽の制作・演奏に携わりながら、初心者が止まりやすい場所を制作工程に沿って整理している。