古賀稔宏の作曲ノート

DTMで曲を作る順番|初心者が音出しからフルコーラスまで進む流れ

DTMで曲を作る時に止まりやすいのは、才能がないからではなく、作業の順番が見えていないことが多いです。音出し、コード、ドラム、メロディ、構成、書き出しを一度に抱えず、順番に進めます。

この記事の結論

最初は、音が出る環境を作り、4小節のコードを置き、ドラムと鼻歌を足し、8小節で聞き返します。そこから90秒ワンコーラスを作り、核を確認してフルコーラスへ広げます。

  • 音が出る環境を固定する
  • テンポを仮で決める
  • 4小節コードを置く
  • 解決したら、次の制作作業へ進む

この記事で解決すること

この記事では、いま起きている原因を順番に確認し、もう一度作業を進められる状態に戻します。

  • DTMで曲を作る順番が分からない
  • 何から始めればよいか迷っている
  • 途中で別の作業に逃げてしまう
  • フルコーラスまで進めたい

まず確認する順番

思いついた設定を一気に触らず、1つ確認して結果を見る。その順番を守ると、原因を見失いにくくなります。

  1. 音が出る環境を固定する
  2. テンポを仮で決める
  3. 4小節コードを置く
  4. ドラムを足す
  5. 鼻歌を録る
  6. 8小節で聞き返す
  7. 90秒に広げる
  8. フルコーラスへ展開する
  9. 書き出す

確認の流れ

  1. 01音が出る環境を固定する
  2. 02テンポを仮で決める
  3. 034小節コードを置く

曲作りは順番を決めると進みやすい

DTMは自由度が高いので、どこからでも始められます。しかし初心者にとっては、この自由度が止まる原因になります。音色、コード、ドラム、メロディ、ミックスを同時に見ると、どれも途中になります。

最初は順番を固定します。音が出る、コードを置く、ドラムを足す、鼻歌を録る、8小節にする、90秒へ広げる、フルコーラスにする。この順番だけで、迷う範囲はかなり狭くなります。

音出しは作曲前の確認

曲を作る前に、DAWで音が出る状態を作ります。MIDIキーボード、ソフト音源、出力先、ヘッドホンの接続先がずれていると、どれだけ作曲法を読んでも進みません。

最初は良い音を探すより、ピアノなど分かりやすい音で録音と再生を確認します。音が出るテンプレートを保存しておくと、次回から曲作りに入りやすくなります。

4小節のコードで床を作る

白紙からメロディを作ろうとすると、どこへ向かえばよいか分からなくなります。まずC、Am、Dm、Gのような4小節コードを置きます。

コードは曲の床です。ここで個性を出し切る必要はありません。ドラム、メロディ、音色、展開が乗って初めて曲として判断できます。

ドラムで時間を流す

コードだけでは、曲が前へ進む感じが弱くなります。キック、スネア、ハイハットを入れると、時間の流れが生まれます。

最初はドン、タン、ツツツと口で言える形で十分です。4小節目だけ少し変えると、同じコードでも次へ進む合図になります。

鼻歌でメロディを出す

メロディは、鍵盤で正解を探す前に口へ出します。コードを鳴らしながら短く鼻歌を録り、あとでMIDIへ移します。

音程が不安定でも構いません。上がる、下がる、伸ばす、繰り返すという形が残れば、曲の芯として使えます。

8小節で最初の判断をする

4小節だけでは短すぎて、曲として判断しにくいです。2回繰り返して8小節にし、2回目だけドラムやメロディを少し変えます。

8小節で退屈なら、コードを増やす前に密度、音域、リズム、メロディの繰り返しを見ます。短い範囲で直す方が、フルコーラスで迷いにくくなります。

90秒ワンコーラスへ広げる

8小節の核が見えたら、90秒ワンコーラスへ進めます。Aメロ、Bメロ、サビ、終わりを小さく置き、音声ファイルとして書き出します。

90秒は最終ゴールではなく、フルコーラスへ進む前の確認地点です。曲の入口、盛り上がり、終わり方が見えると、長くする作業が具体的になります。

フルコーラスまで広げる

90秒で核が見えたら、イントロ、2番、間奏、ラストを足します。全部を新しく作るのではなく、残すものと変えるものを分けます。

サビのメロディ、コードの床、ドラムの合図を残し、場面ごとに密度や音域を変えると、フルコーラスへ広げやすくなります。

作業を同時に抱えない

曲作りで止まる時は、今やる作業と後でやる作業が混ざっています。コードを置きながら音色を探し、ドラムを直しながらミックスを触り、メロディがないままアレンジを増やすと、判断が重くなります。

最初は、今はコード、今はドラム、今は鼻歌というように作業を分けます。分けることで、うまくいかない原因も見えます。

一度に全部を良くしようとしないことが、結果的に完成を早めます。

仮決めで前へ進む

テンポ、音色、コード、ドラムは、最初から確定しなくて構いません。仮で決めて、曲の流れが見えてから直します。

仮決めできないと、最初の1小節で止まります。仮のピアノ、仮のドラム、仮のメロディでも、曲の形が見えれば判断できます。

仮の状態で書き出すことに慣れると、制作の止まり方が変わります。

書き出しを必ず入れる

DAWの中で鳴っているだけでは、曲として外から判断しにくくなります。短くても音声ファイルとして書き出します。

書き出すと、イントロが長い、サビが弱い、ドラムが単調、メロディが追いにくいといった問題が見えます。

書き出しは完成の最後だけでなく、途中確認にも使います。

フルコーラスは工程で作る

フルコーラスは、長さを足すだけでは完成しません。場面ごとに役割を決め、どこで抑え、どこで広げ、どこで戻すかを作ります。

1番で核を作り、2番で見え方を変え、間奏で余白を作り、ラストで終わり方を決めます。

短く核を作り、そこから広げる。これが初心者でもフルコーラスへ進みやすい順番です。

具体例で確認する

曲作りの順番を理解するには、説明を読むだけでなく短い具体例で試すことが大切です。

4小節コードにドラムと鼻歌を足し、8小節で聞き返すという形まで作ると、画面上の知識が実際の音や作業と結びつきます。

うまくいかなければ、どこで止まったかを一つだけ戻ります。全部をやり直す必要はありません。

初心者向けの練習

練習では、完成度よりも手順を通すことを優先します。音出し、コード、ドラム、鼻歌、書き出しを順番に通すだけで十分です。

短い練習を何度か繰り返すと、次に何を見るべきかが自然に分かるようになります。

難しい作業へ進む前に、同じ手順を小さく成功させることが大切です。

曲作りへ戻す合図

曲作りの順番の確認が終わった合図は、短くても音声ファイルとして聞けることです。ここまで来たら、調べ物を続けるより曲作りへ戻ります。

次にやるのは、今ある素材に一つだけ足すことです。コード、リズム、メロディ、構成のどれか一つに絞ります。

作業を小さく戻すことで、知識が曲の中で使えるものになります。

迷った時の戻り先

途中で分からなくなったら、音出し、コード、ドラム、鼻歌のどこで止まったかへ戻ります。ここが崩れると、その先の判断も難しくなります。

戻ることは後退ではありません。制作では、何度も基本へ戻りながら少しずつ安定させます。

基本へ戻れる人ほど、トラブルや迷いから早く抜け出せます。

次の作業に必要な判断

次へ進む前に、今は作曲、構成、アレンジ、確認のどの段階かを判断します。ここが曖昧なままだと、後の作業でまた止まります。

判断は一度で完璧にする必要はありません。仮で決めて、再生して、違和感があれば直します。

仮決めできるようになると、制作のスピードが上がります。

完成度を上げる順番

完成度を上げる時も、順番があります。最初に曲の流れと主役の見え方を見て、その後で細かい調整へ進みます。

細部から始めると、土台が弱いまま時間を使ってしまうことがあります。

土台、流れ、細部の順で見れば、直す場所が分かりやすくなります。

よくある戻り方

うまくいかない時は、音色探しやミックスへ戻りがちです。しかし、そこだけを触っても解決しないことがあります。

先に見るべきなのは、今の工程が成立しているかです。成立していれば細部へ、成立していなければ土台へ戻ります。

戻り方を間違えないだけで、同じ場所で止まる回数は減ります。

一度書き出して聞く

曲作りの順番がある程度できたら、短くても一度書き出して聞きます。DAW画面を見ながら聞く時とは違う印象が得られます。

書き出した音源を聞くと、曲の入口、展開、終わりが聞こえるかが見えやすくなります。

最後は耳で判断します。画面の正しさより、曲として自然に聞こえるかを優先します。

通しで確認する

曲作りの順番は、短い確認だけで終わらせず、必ず通しで聞きます。作業中に良く見えても、頭から再生すると別の違和感が出ることがあります。

通しで聞く時は、音出しから書き出しまでが一本の流れになっているかだけを見ます。全部を同時に直そうとすると、作業が散らばります。

一度通して聞き、直す場所を一つだけ決める。この繰り返しが、曲を最後まで進める力になります。

作業を止めないための基準

曲作りの順番で止まらないためには、完璧な状態ではなく次へ進める基準を決めます。

4小節から8小節へ進み、短く書き出せる状態なら、いったん次の工程へ進んで構いません。細かい調整は、曲の形が見えてから戻れます。

基準がないと、いつまでも同じ場所を触り続けます。仮でよいので、次へ進む線を決めます。

後で直す場所を分ける

今すぐ直す場所と後で直す場所を分けると、曲作りの順番は進めやすくなります。

今は止まっている工程を一つに絞ることを見ます。細かい音色、ミックス、装飾は、曲の全体像が見えてからで十分です。

後で直せるものを今抱え込まないことが、完成まで進むためのコツです。

他の工程とのつながり

曲作りの順番は、単独で良ければ終わりではありません。次の工程とつながって初めて曲の中で意味を持ちます。

コード、ドラム、鼻歌、90秒ワンコーラスと合わせて聞くと、今の作業が曲全体にどう効いているか分かります。

つながりを確認すると、直すべき場所も自然に絞れます。

同じ失敗を減らす

同じ失敗を減らすには、うまくいかなかった原因を短く残します。たとえば「ミックスを触っていたがメロディがまだなかった」のように書けば十分です。

毎回長い反省を書く必要はありません。次に同じ作業をする時、最初に見る場所が分かれば役に立ちます。

小さな記録が増えるほど、次の曲で止まる時間は短くなります。

8小節で試す

曲作りの順番は、いきなりフルコーラスで試すより、8小節で試す方が判断しやすくなります。

8小節なら、失敗しても戻りやすく、変化も聞き取りやすいです。2回目の4小節に変化があるかを確認します。

8小節で使える形になったら、1コーラスやフルコーラスへ広げます。

1コーラスで見直す

8小節でうまくいったら、1コーラスの中で見直します。短い範囲では良くても、場面が増えると印象が変わることがあります。

Aメロ、Bメロ、サビのどこで使うのかを決めると、曲作りの順番の役割もはっきりします。

1コーラスで役割が見えれば、フルコーラスへ広げる時も迷いにくくなります。

最後に残すチェック

最後に、次に読む記事と次にDAWで試す作業を確認します。ここが残っていれば、次の作業へ進んでも戻ってこられます。

作業の終わりを決めることは、完成へ進むうえで重要です。終わりがない作業は、いつまでも制作を止めます。

小さく終えて、次へ進む。その積み重ねが、1曲完成につながります。

状態別の見方

同じ悩みに見えても、見る場所が違うことがあります。今の状態に近い行から確認してください。

今起きていること見る場所次にやること
DTMで曲を作る順番が分からない音が出る環境を固定する次に確認する項目を選ぶ
何から始めればよいか迷っているテンポを仮で決める次に確認する項目を選ぶ
途中で別の作業に逃げてしまう4小節コードを置く次に確認する項目を選ぶ
フルコーラスまで進めたいドラムを足す次に確認する項目を選ぶ

15分で確認すること

最初は範囲を広げすぎず、下の項目だけを順番に見ます。

  1. 音が出る環境を固定する
  2. テンポを仮で決める
  3. 4小節コードを置く
  4. ドラムを足す

ここで原因が見えたら、直った操作を残して次の作業へ進みます。

30分かけて見る場合

15分で解決しない場合だけ、少し広い範囲を確認します。

  1. 鼻歌を録る
  2. 8小節で聞き返す
  3. 90秒に広げる
  4. フルコーラスへ展開する
  5. 書き出す

ここまで確認しても解決しない場合は、環境、プロジェクト、作業手順を分けて切り分けます。

次の制作作業へつなげる

問題が片付いたら、調べ物で止まらず、手を動かす作業へ戻ります。

今の問題を解決したら、調べ物を続けるより、実際の制作作業へ戻ることが大事です。

短い確認で手を動かし、次の判断材料を作ることで、1曲完成までの流れが切れにくくなります。

実践ワーク

読んだあとにやること

  1. 音が出る環境を固定する
  2. テンポを仮で決める
  3. 4小節コードを置く
  4. ドラムを足す

読むだけで終わらせず、短く確認して制作へ戻ることが大事です。

よくある質問

DTMで曲を作る時は何から始めればいいですか

まず音が出る状態を作り、4小節のコード、ドラム、鼻歌メロディの順に進めます。

最初からフルコーラスを作るべきですか

フルコーラス完成が本流ですが、最初は8小節や90秒で核を確認してから広げる方が進めやすくなります。

ミックスはいつやればいいですか

曲の骨格が見えてからで十分です。最初は音量を軽く整える程度にして、作曲工程を優先します。

よくある失敗

分からないことがある時ほど、確認する順番を決めて一つずつ戻ることが大切です。

  • 音色探しから始めて曲が進まない
  • コードだけで良し悪しを判断する
  • ドラムやメロディを入れる前にミックスを触る
  • 書き出さずDAW内だけで判断する
  • 90秒を作らず最初から全体を抱える

次に読む記事

今の問題が解決したら、次は曲作りを止めやすい別のポイントも確認しておきます。

古賀稔宏のプロフィール写真

プロフィール

古賀 稔宏

ギター、ウクレレ、DTM(Cubase)、作曲技法、音楽理論を指導。14歳でギターを始め、同時に作曲も始める。ポップ、ロック、クラシックの要素を含む楽曲を得意とする。

「それいけ!アンパンマン」劇場版関連楽曲の作曲・編曲、Do As Infinity関連楽曲、アニメ楽曲、滝沢歌舞伎BGM、堂本光一ソロアルバムへのギタリスト参加など、商業音楽の制作・演奏に携わる。

無料の制作工程マップ

DTMで次に何をすればよいか迷った時のために、音出しから1曲完成までの流れをまとめた制作工程マップをお送りします。