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古賀稔宏の作曲ノート作曲・編曲家のDTM制作ノート

BGMをDTMで作る基本

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作曲・編曲家 古賀 稔宏

「それいけ!アンパンマン」劇場版関連楽曲の作曲・編曲、Do As Infinity関連楽曲、アニメ楽曲、滝沢歌舞伎BGMなど、商業音楽の制作・演奏に携わる。

BGMは、歌ものとは主役が違います。歌ものはメロディや歌声が主役ですが、BGMの主役は、後ろで流れている場面のほうです。だからBGMは、前に出すぎず、その場の空気を作る音として考えます。

作り方の基本は、短いループを前提にすること、メロディを控えめにすること、そして流す場面に合う雰囲気を優先することです。読み終わったら、まず4小節のコードだけを作り、繰り返し流してみてください。

先にやること

BGMは、主役の場面を邪魔しないように、控えめな音で雰囲気を作ります。

  • 短いループを前提に、4小節から作る
  • メロディは控えめ、コードで雰囲気を出す
  • 使う場面(動画・ゲーム・店舗)に合わせる
  • 何度流れても疲れない音の量に抑える

BGMと歌ものの違い

聞き手は、BGMをじっと聞いていません。

BGMは、Background Music の略で、背景で流れる音楽のことです。

動画のナレーションの後ろ、ゲームの画面、店内など、別の何かが主役の場所で流れます。聞き手はBGMをじっと聞いているわけではなく、何かをしながら耳に入れています。

だからBGMでは、歌もののサビのように強く主張する必要はありません。むしろ、主張しすぎると主役のナレーションや会話の邪魔になります。

前に出る音より、場面になじむ音を選びます。ここが、聞かせるための曲との一番の違いです。

とはいえ、ただ地味なだけでは印象に残りません。目立たないけれど、その場の空気は変える。この二つの間をねらうのが、BGM作りのむずかしさであり、面白さでもあります。

作り始める前に、そのBGMが主役なのか脇役なのかをはっきりさせます。脇役だと決めたら、上手なメロディや珍しいコードを見せる場ではありません。

場面がどんな気持ちの場所なのか、明るいのか、静かなのか、緊張しているのかを先に決め、その空気に合う音だけを残していきます。

ループを前提に短く作る

4小節を作って、繰り返して長さにします。

BGMの多くは、短いまとまりを繰り返して長さを作ります。この繰り返しをループと呼びます。

4小節や8小節を作って、それを何度もつなげれば、必要な長さのBGMになります。最初から通しで3分を作る必要はありません。

まず4小節のコード進行を作り、ループで流し続けます。繰り返し聞いても飽きないか、うるさく感じないかを確かめます。

ここが、BGMを作る時の最初の確認になります。短い素材が耐えられれば、長くしても崩れにくいです。

ループが単調に感じたら、8小節にして後半だけ少し変えます。楽器を一つ足す、抜く、リズムを少し変える。

大きく変えず、小さな変化で飽きを防ぎます。同じ4小節をそのまま並べ続けると、機械的に聞こえやすくなります。

メロディは控えめに

コード進行だけでも、BGMは成立します。

BGMでは、メロディを主役にしすぎないほうが使いやすくなります。

強いメロディがあると、聞き手の注意がそこへ集まり、主役の映像や会話から気がそれてしまいます。前に出したい気持ちを、少し抑えます。

メロディを控えめにする代わりに、コード進行で雰囲気を作ります。明るいコードなら軽い場面、暗いコードなら重い場面、というように、和音の響きだけでも空気は変わります。

理論の名前を覚える前に、コードを鳴らして響きの違いを聞きます。コード進行とリズムだけでも、BGMとして成立します。

メロディを入れる場合も、短く、繰り返せる形にします。

長い歌のようなメロディより、二小節ほどの短いフレーズを時々鳴らすくらいが、BGMにはちょうどよいです。入れっぱなしにせず、鳴らさない時間も作ります。

テンポで場面に合わせる

速さは、流す場面のリズムに合わせます。

BGMのテンポは、聞かせるためではなく、場面に合わせるために決めます。

落ち着いた説明の後ろなら遅め、明るく動きのある映像ならやや速め、というように、映像や空間の速さに寄せます。曲単体で気持ちよい速さより、場面と歩調が合う速さを選びます。

迷ったら、まず遅めから試します。遅いと落ち着いて聞こえ、多くの場面になじみやすいからです。

そこから、場面が物足りなく感じたら少しずつ速くします。速い方から作ると、後で落ち着かせるのがむずかしくなります。

テンポが決まると、ドラムやコードの刻みの細かさも決まります。遅い曲で細かく刻むとせわしなく、速い曲で伸ばしすぎると間延びします。テンポに合わせて、音の細かさをそろえます。

用途別のBGMの作り方

作る前に、どこで流すかを決めます。

用途気をつけること向く雰囲気
動画ナレーションを消さない静かめ・一定
ゲーム長く聞いても疲れない場面に合わせる・ループ前提
店舗会話をさまたげない落ち着いた・控えめ

用途で作り方を変える

流す場所が決まると、音の量を選べます。

BGMは、使う場面によって向く作り方が変わります。作る前に、どこで流すBGMなのかを決めておくと、テンポや音の量を選びやすくなります。

同じ「BGM」でも、動画とゲームでは求められる作りが違います。

  • 動画向けなら、ナレーションや効果音の邪魔をしない静かめの音にします。
  • ゲーム向けなら、同じ場面が長く続くので、ループしても疲れない作りが大切です。
  • 店舗向けなら、会話をさまたげない落ち着いた音量感を意識します。

作りたい場面に近いBGMを一つ選んで聞くと、使う楽器やどのくらい音を詰めるかの目安になります。

まねをするためではなく、その場面ではどんな密度が合うのか、どこで音が休むのかを知る材料にします。

音を減らして雰囲気を残す

増やすより、抜くほうがなじむことがあります。

BGMがうるさく感じたり、主役を消してしまう時、まず疑うのは音の数です。

初心者は雰囲気を出そうとして音を足しがちですが、BGMはむしろ減らすほうが場面になじむことがよくあります。増やす前に、今ある音のうち抜けるものを探します。

抜き方の順番は、目立つ音からです。動きの多いフレーズ、高い音の飾り、細かい刻み。

これらを一つずつ切って、雰囲気が残るかを聞きます。コードとリズムだけになっても場面に合っているなら、それで十分なことも多いです。

音を減らすと、残った音の役割がはっきりします。何のための音か分からないトラックは、たいてい抜いても曲は成り立ちます。少ない音で雰囲気が残せると、長く流しても疲れにくいBGMになります。

場面に重ねて確認する

単体でなく、場面と一緒に判断します。

BGMは、単体できれいに聞こえるかより、場面と一緒にちょうどよいかで判断します。

だから作ったら、実際に使う状況に近い形で聞き返します。BGMだけで完璧にしようとすると、かえって主張が強くなりがちです。

動画のBGMなら、仮のナレーションや映像に重ねて聞きます。

BGMだけで聞くと地味に感じても、声と重ねるとちょうどよいことがよくあります。逆に、単体で気持ちよくても、重ねると声を消してしまう場合もあります。

音量も場面で決めます。主役より少し下げて、意識しなくても耳に入るくらいが目安です。

書き出して、スマホなど別の機器で流し、うるさくないか、寂しくないかを確かめます。

気になる点があっても、一度に全部を直そうとしないでください。うるさいなら音量か音の数、こもるなら音の高さ、寂しいなら足す一つ、というように、直す場所を一つだけ選びます

まとめて変えると、何が効いたのか分からなくなります。短い書き出しを何度か残しながら、少しずつ場面に合わせていきます。仕上げまでの流れは制作工程マップでも確認できます。

よくある疑問

BGMに必ずメロディは必要ですか

いりません。コード進行とリズムだけでも雰囲気は作れます。むしろメロディを控えたほうが、主役の映像や会話の邪魔になりません。

何小節作ればいいですか

まず4小節か8小節を作り、ループで必要な長さに伸ばします。最初から通しで長く作る必要はありません。

ループが単調に聞こえます

8小節にして後半だけ楽器を足す、抜く、リズムを少し変えます。大きく変えず、小さな変化で飽きを防ぎます。

用途で作り方は変わりますか

変わります。動画は声を消さない静かめ、ゲームは疲れないループ、店舗は会話を邪魔しない落ち着いた音、というように選びます。

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BGMの土台になるコードやループの作り方を見ておきます。

古賀稔宏のプロフィール写真

プロフィール

古賀 稔宏

ギター、ウクレレ、DTM(Cubase)、作曲技法、音楽理論を指導。14歳でギターを始め、同時に作曲も始める。ポップ、ロック、クラシックの要素を含む楽曲を得意とする。

商業音楽の制作・演奏に携わりながら、初心者が止まりやすい場所を制作工程に沿って整理している。

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