ドラムパターンの作り方

作曲・編曲家 古賀 稔宏
「それいけ!アンパンマン」劇場版関連楽曲の作曲・編曲、Do As Infinity関連楽曲、アニメ楽曲、滝沢歌舞伎BGMなど、商業音楽の制作・演奏に携わる。担当作品と外部での確認先
初めてドラムを打ち込む時、音源には何十種類もの音が並んでいて、どれをどこに置けばいいのか分かりません。最初に使うのは3つだけで足ります。キック、スネア、ハイハット。この3点で8ビートを1小節組めば、曲を支えるリズムの土台ができます。16ビートも4つ打ちも、その8ビートの1か所を動かした形です。
置く手順、置いたのに素人っぽく聞こえる原因と直し方を見たあと、8ビートから1か所だけ変えた6つのパターンを、16マスの配置表とベロシティの目安つきで並べます。
先にやること
8ビートは3点で組み、強弱の谷を作ると人が叩いたように聞こえます。型を増やす時は、そこから1か所だけ変えます。
- キックは1拍目と3拍目、スネアは2拍目と4拍目、ハイハットは8分で8回
- 口で「ドン・ツ・タン・ツ」と言える形にしてから置く
- 素人っぽさの原因は、音源ではなくベロシティが一定なこと
- ハイハットの裏拍を弱くして「谷」を作る。タイミングはジャストのままでよい
- 16ビート・4つ打ち・ハーフタイム・シャッフルなどは、8ビートを複製して1か所だけ動かして作る
パターン一覧:3点の8ビートから何を1つ変えるか
| パターン | 8ビートから変える所 | 口で言うと | 向く場面 |
|---|---|---|---|
| 基本の8ビート | 出発点 | ドン・ツ・タン・ツ | 歌もの全般。迷ったらこれ |
| キックを1つ足す | キック:3拍目の裏に1つ追加 | …ドン・ドン・タン・ツ | サビ、ベースが8分で動く曲 |
| 16ビート | ハイハット:16回に増やす | ツクツク・タン | カッティングや細かいベースがある曲 |
| 4つ打ち | キック:4拍全部に | ドン・ツ | ダンス寄りのJ-POP、ハウス、EDM |
| 4分刻み | ハイハット:4回に減らす | ドン、タン(間のツなし) | バラードのAメロ |
| ハーフタイム | スネアとキックを入れ替えて、スネアを3拍目に1つだけ | ドン・ツ・ツ・ツ・タン | Bメロの落ち着き、重いビート |
| シャッフル | ハイハット:裏を後ろへ | ツッ・ツ、ツッ・ツ | ブルース、跳ねるポップス |
それぞれの16マスの配置とベロシティは、パターン集の節にあります。
3点の役割を知る
低い音、抜ける音、刻む音。担当がそれぞれ違います。
ドラムセットにはたくさんの音がありますが、8ビートの骨組みを作るのは3つです。役割を先に知っておくと、どこに置くかが決めやすくなります。
キックは、足で踏む一番低い音です。「ドン」と鳴り、曲の重心を作ります。ベースと一緒に低音を支える担当で、キックの位置が曲のノリの土台になります。
スネアは、「タン」と抜ける音です。手拍子が入る位置に置かれ、曲の拍を聞き手に教えます。キックとスネアが交互に来ることで、進んでいる感じが生まれます。
ハイハットは、2枚のシンバルを重ねて「ツ、ツ、ツ、ツ」と刻む音です。キックとスネアの間を埋めて、時間が流れていることを伝えます。3つの中で一番数が多く、一番強弱の影響が出る音でもあります。
レッスンでは、名前や譜面より先に、口で言える形にすることを勧めています。「ドン、ツ、タン、ツ」と言えれば、ドンをキック、タンをスネア、ツをハイハットに置き換えるだけで、パターンになります。
1小節の中のどこに置くか
1小節を8つに割って、場所を番号で呼びます。
ドラムを打ち込む画面は、横が時間、縦が楽器のマス目です。8ビートを組むには、1小節を8つのマスに分けます。1拍を2つに割った長さで、8分音符と呼びます。
8つのマスを左から1、2、3、4、5、6、7、8と数えます。奇数のマス(1、3、5、7)が拍の頭で、表拍と呼びます。偶数のマス(2、4、6、8)が拍の間で、裏拍です。
キックの置き場所は、マス1とマス5。1拍目と3拍目の頭です。
スネアの置き場所は、マス3とマス7。2拍目と4拍目の頭です。キックとスネアが交互に並ぶ形になります。
ハイハットは、8つのマス全部に置きます。表と裏の両方を刻むので、8回鳴ります。8分音符で刻むので、8ビートと呼びます。
縦の並びは、多くのドラム音源で、下にキック、その上にスネア、さらに上にハイハットが並びます。画面の下から上へ、音の高さの順です。3つの高さを覚えれば、他の音は当分触らなくて済みます。
8ビートを組む手順
1つ置くたびにループして聞きます。
3つを一度に置かず、下から順に1段ずつ重ねます。置くたびに1小節をループ再生して、何が足されたかを耳で確かめます。
- 口でリズムを言う。「ドン、ツ、タン、ツ、ドン、ツ、タン、ツ」。これが8マス分です。
- キックをマス1と5に置く。ループすると「ドン、、、ドン、、、」と重心だけが鳴ります。
- スネアをマス3と7に足す。「ドン、、タン、、ドン、、タン、」になり、体が揺れ始めます。ここで揺れなければ、置く場所を数え直します。
- ハイハットを8マス全部に足す。「ドン、ツ、タン、ツ、ドン、ツ、タン、ツ」が完成します。
- 1小節を4回コピーして、4小節にする。コードやベースを乗せる前に、ドラムだけで4小節を聞きます。
ここまでで8ビートの形はできています。ただし、この状態で鳴らすと、たいてい素人っぽく聞こえます。形は合っているのに、なぜか安っぽい。次の節で、その原因を見ます。
打ち込んだのに素人っぽい原因
音源を替える前に、強弱を見ます。
打ち込んだ8ビートが素人っぽく聞こえると、まず音源を疑いたくなります。有料のドラム音源に替えれば直る気がしますが、原因はそこではないことがほとんどです。
原因は、全部の音が同じ強さで鳴っていることです。マウスで置いた音は、初期設定では全部同じベロシティ(音の強さを表す数値)になります。人が叩くドラムでは、1つとして同じ強さの音はありません。
特に目立つのがハイハットです。8回全部が同じ強さだと「チャッチャッチャッチャッ」と平らに並び、機械が鳴らしているとすぐ分かります。人が刻むハイハットは、表拍が強く、裏拍が弱い。この強・弱・強・弱の波が、打ち込みには最初ありません。強い所と弱い所の差、つまり「谷」がない状態です。
レッスンでドラムが機械っぽいと相談された時、最初に見るのはタイミングではなくベロシティです。タイミングはジャストのままで構わず、8分で強弱を付けるだけで人間味が出ます。逆に、1〜2小節の一定パターンをそのまま貼り付けて曲にするのが、一番格好悪いと伝えています。
音色やコードより、リズムが変わると曲の印象は大きく変わります。同じ3点でも、強弱があるかないかで、曲全体が平坦に聞こえるか、前へ進んで聞こえるかが分かれます。
ベロシティで谷を作る直し方
裏拍を下げる。それだけで波ができます。
直し方は、ベロシティを1つずつ変えることです。ドラムを打ち込む画面の下に、音ごとの強さを示す棒が並んでいます。この棒の高さを変えます。
ハイハットから直します。表拍(マス1、3、5、7)はそのまま、裏拍(マス2、4、6、8)だけを下げます。目安は表の6〜7割ほど。音源によって聞こえ方が違うので、耳で波が聞こえる所まで下げます。強・弱・強・弱の谷ができます。
谷ができたかどうかは、ハイハットだけをソロにして確かめます。「ツ、つ、ツ、つ」と大小が交互に聞こえれば谷があります。「ツ、ツ、ツ、ツ」と同じ大きさで並んでいれば、まだ裏が下がり切っていません。
次にキックとスネア。こちらは数が少ないので、大きくは触りません。ただし、2つ並んだ時に完全に同じ強さだと平らに聞こえるので、ほんの少しだけ差を付けます。4拍目のスネアを2拍目よりわずかに強くすると、小節の終わりに向かって前に進む感じが出ます。
変えるのは強弱だけで、位置は動かしません。タイミングをずらして人間らしくしようとすると、初心者のうちは「ずれている」と聞こえるだけになりがちです。ジャストのまま、強弱だけで揺らします。
4小節にコピーした後も、コピーした小節のベロシティが全部同じにならないよう、小節ごとにハイハットの裏を少し変えます。数値を厳密にそろえる必要はなく、そろっていないことが大事です。
3点の8ビートに谷が付けば、コードやベースを乗せる準備は整いました。ドラムが制作全体のどこに来るかは、制作工程マップで確認できます。
3点の配置と強弱の早見表
1小節を8つのマスに分けた時の置き場所です。
| パーツ | 置くマス | 口で言うと | 強弱の付け方 |
|---|---|---|---|
| キック | 1と5(1拍目・3拍目の頭) | ドン | ほぼ同じ強さ。位置は動かさない |
| スネア | 3と7(2拍目・4拍目の頭) | タン | 4拍目をわずかに強く |
| ハイハット | 1〜8の全部(8回) | ツ | 表拍を強く、裏拍を弱くして谷を作る |
8ビートから1つ変えるパターン集
16ビートも4つ打ちも、3点の8ビートの1か所を動かした形です。
ジャンル別のドラムパターンは、名前だけ見るとどれも別物です。でも多くは、3点の8ビートの1か所を動かしただけです。変えた所が1つなら置き直す手間が少なく、聞き比べた時に何が変わったかも耳で分かります。
ここからは1小節を16マスで書きます。8マスの1マスを半分に割った細かさ(16分音符)です。8マスのマス1・3・5・7は、16マスの1・5・9・13に当たり、ここが拍の頭です。打ち込む画面のグリッド(目盛り)を16分にすると、画面と表がそのまま重なります。
表の「強」「中」「弱」はベロシティの段階で、「・」は置かない場所です。ベロシティはMIDIの規格(MIDI Associationのメッセージ一覧)で7ビットの数値なので、最大は127です。表の下の数字は打ち始めの目安で、最後は耳で決めます。
基本:3点の8ビートを16マスで書く
一覧の出発点です。前の節で組んだ8ビートを16マスに書き直しただけで、中身は同じです。以下の6つは、すべてこの表との違いで読みます。
| マス | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キック | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ |
| スネア | ・ | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 105 | ・ | ・ | ・ |
| ハイハット | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ |
ベロシティの目安は、キック100、スネアは2拍目100・4拍目105、ハイハットは強90・弱60です。向くのはポップスやロックの歌もの全般で、迷ったらここに戻ります。
1. キックを1つ足す:前へ転がる8ビート
変えるのはキックだけです。マス11(3拍目の裏)に1つ足します。口で言うと「ドン・ツ・タン・ツ・ドン・ドン・タン・ツ」。小節の後半に低い音が続くので、次の小節へ向かって前に転がる感じが出ます。
| マス | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キック | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | 85 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ |
| スネア | ・ | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 105 | ・ | ・ | ・ |
| ハイハット | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ |
足したキックは中=85が目安で、元のキック(100)より少し弱くします。同じ強さだと、どちらが拍の頭か分かりにくくなるためです。向くのはサビや、ベースが8分で動き続ける曲です。キックを足す場所の考え方は8ビートドラムの基本でも扱っています。
2. ハイハットを16回にする:16ビート
変えるのはハイハットだけです。8回だった刻みを16マス全部に置き、16回にします。キックとスネアは基本のままです。1拍の中に「ツクツク」と4つの刻みが入ります。
| マス | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キック | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ |
| スネア | ・ | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 105 | ・ | ・ | ・ |
| ハイハット | 90 | 45 | 70 | 45 | 90 | 45 | 70 | 45 | 90 | 45 | 70 | 45 | 90 | 45 | 70 | 45 |
ハイハットの目安は、拍の頭(強)90、8分の裏(中)70、間の16分(弱)45です。3段に分けるのがこつです。数が倍になったぶん、強さが全部同じだと平らさも倍目立ちます。
向くのは、ギターのカッティングやベースが16分で細かく動く曲です。伴奏が8分で刻んでいるなら、8ビートのままの方が収まります。テンポの速い曲で16回刻むと、ハイハットが忙しく耳に刺さりやすくなります。その時はハイハットがうるさい時の直し方を見てください。
3. キックを4つにする:4つ打ち
変えるのはキックだけです。1・5・9・13の4つの拍の頭すべてに置きます。2拍目と4拍目はスネアと重なりますが、両方鳴らして構いません。口で言うと「ドン・ツ」が4回続き、2拍目と4拍目のドンにタンが重なります。
| マス | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キック | 100 | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ |
| スネア | ・ | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 105 | ・ | ・ | ・ |
| ハイハット | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ |
キックは4つとも100でそろえます。4つ打ちは、キックが同じ強さで続くこと自体が土台なので、谷はハイハット側で作ります(強90・弱60)。
向くのは、ダンス寄りのJ-POP、ハウス、EDMです。慣れたら、表のハイハットを抜いて裏(3・7・11・15)だけにすると、ダンス系でよく聞く「ドン・チッ」の形になります。2つ目の変更なので、4つ打ちが鳴ってから試します。続きはハウスミュージックの作り方とDTMでEDMを作る始め方へ。
4. ハイハットを4回にする:バラード向けの4分刻み
変えるのはハイハットだけです。8回から、拍の頭の4回(1・5・9・13)に減らします。音の数が半分になり、歌やピアノが入る隙間が広がります。口で言うと「ドン、タン、ドン、タン」の1つずつにツが重なるだけで、間のツが消えます。
| マス | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キック | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ |
| スネア | ・ | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 105 | ・ | ・ | ・ |
| ハイハット | 80 | ・ | ・ | ・ | 70 | ・ | ・ | ・ | 70 | ・ | ・ | ・ | 70 | ・ | ・ | ・ |
ハイハットは中70前後、小節の頭だけ強80が目安です。向くのは、テンポの遅いバラードのAメロです。サビで基本の8ビートに戻すと、刻みが倍になるだけで盛り上がりが作れます。曲全体の組み方はDTMでバラードを作る始め方にあります。
5. スネアを3拍目に移す:ハーフタイム
変えるのはスネアの場所です。2拍目と4拍目の2つをやめ、3拍目(マス9)に1つだけ置きます。3拍目にあったキックは、スネアに場所を譲って抜きます。スネアとキックの入れ替えは、1組で1つの変更と数えます。テンポは同じなのに、半分の速さで歩いているように聞こえます。口で言うと「ドン・ツ・ツ・ツ・タン・ツ・ツ・ツ」です。
| マス | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キック | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ |
| スネア | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 110 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ |
| ハイハット | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ | 90 | ・ | 60 | ・ |
スネアは1小節に1回しかないので、110と強めにします。キックは100、ハイハットは基本と同じ強90・弱60です。向くのは、Bメロで一度落ち着かせたい所や、重くゆったり聞かせたい曲です。ハーフタイムを土台にする組み方はダブステップの作り方で、重いビートの例はヒップホップビートの作り方で扱っています。
6. ハイハットを跳ねさせる:シャッフル
変えるのはハイハットの裏拍の位置です。裏のツを少し後ろへずらし、「ツッ・ツ、ツッ・ツ」と跳ねる形にします。この位置は16マスでは表せないので、ここだけ1拍を3つに割った12マスで書きます。DAWのグリッドを8分3連(1/8T)に切り替えると、この12マスになります。
| マス | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キック | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ |
| スネア | ・ | ・ | ・ | 100 | ・ | ・ | ・ | ・ | ・ | 105 | ・ | ・ |
| ハイハット | 90 | ・ | 60 | 90 | ・ | 60 | 90 | ・ | 60 | 90 | ・ | 60 |
各拍の3つのうち、1つ目と3つ目にハイハットを置き、真ん中は空けます。キックは1と7(1拍目と3拍目)、スネアは4と10(2拍目と4拍目)で、置く拍は基本の8ビートと同じです。ハイハットは強90、跳ねた裏の弱55が目安です。向くのはブルースや、跳ねるリズムのポップスです。12小節の進行と合わせた組み方はブルースの作り方にあります。
パターンを8小節の中で使い分ける
曲に1つ選ぶだけでなく、小節ごとに混ぜます。
この一覧は、曲に1つ選んで終わりではありません。1つの型を8小節ずっと貼り付けると、強弱を付けても単調に聞こえます。そこで、8小節の中に「戻る所」と「変える所」を作ります。
レッスンで勧めているのは、A・B・A・C・A・B・A・Dの並びです。たとえばAは基本の8ビート、Bはキックを1つ足した形、Cはハイハットを16回にした形。Dは8小節目で、次のまとまりへつなぐフィル(短い飾りのフレーズ)を入れます。Aに何度も戻るので土台は崩れず、BとCで少しずつ景色が変わります。
差分で並べた型が役に立つのはここです。BもCもAから1か所しか違わないので、つなげても別の曲のようにはなりません。Dのフィルの作り方はドラムフィルの作り方で扱っています。
曲の場面ごとに型を替えるのも同じ考え方です。Aメロは4分刻み、Bメロはハーフタイム、サビで基本の8ビート。刻みの数と拍の重さが変わるだけで、場面が切り替わったと伝わります。
今日やること
迷ったら、これ1つです。基本の8ビートを1小節作って保存し、それを複製してマス11にキックを1つ足す。2つを交互にループ再生して、何が変わったかを口で言ってみます。
「後ろにドンが1つ増えた」と言えれば十分です。次の型も、保存した8ビートを複製して1か所だけ動かし、音を出して聞き比べます。
よくある疑問
最初に置くのはどの音ですか
キックです。1拍目と3拍目の頭に置いて重心を作り、次にスネアを2拍目と4拍目、最後にハイハットを8分で8回。1つ置くたびにループして聞くと、何が足されたか分かります。
オープンハイハットはどこで使いますか
区切りの手前に1つだけ使います。たとえば4小節目や8小節目の最後の拍の裏で、閉じたハイハットの代わりに鳴らすと、次のまとまりへの合図になります。開いた音は長く伸びて目立つので、毎小節には入れません。
打ち込んだドラムが素人っぽいのは音源のせいですか
ほとんどの場合、音源ではなくベロシティが全部同じことが原因です。ハイハットの裏拍を下げて強弱の谷を作ると、同じ音源のままで人が叩いたように聞こえます。
クラッシュシンバルはどこに入れますか
まとまりの頭に入れます。8小節ごとの1小節目の1拍目に、キックと同時に1つ鳴らすのが基本です。毎小節入れると区切りの意味がなくなるので、場面が変わる所だけにします。
ドラムパターンはいくつ覚えればいいですか
最初は基本の8ビートと、そこから1か所だけ変えた6つで足ります。キックを1つ足す、ハイハットを16回にする、キックを4つにする、ハイハットを4回にする、スネアを3拍目に移す、ハイハットを跳ねさせる。どれも元の8ビートと聞き比べられるので、違いを耳で覚えられます。
同じ8ビートを、3つの表情で比べる
ジャスト/後ノリ(スネア +22tick)/スウィングの8ビートMIDIを3つ、無料でお送りしています。音色は同じで、動かしたのはタイミングとベロシティだけ。実際の音の違いはこちらで聞き比べられます。
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3点の8ビートができたら、ジャストと後ノリの違いや曲全体の順番へ進みます。