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古賀稔宏の作曲ノート作曲・編曲家のDTM制作ノート

ゲーム戦闘BGMの作り方|ループする高揚感をDTMで組む手順

古賀稔宏のプロフィール写真

作曲・編曲家 古賀 稔宏

「それいけ!アンパンマン」劇場版関連楽曲の作曲・編曲、Do As Infinity関連楽曲、アニメ楽曲、滝沢歌舞伎BGMなど、商業音楽の制作・演奏に携わる。

戦闘BGMは、コンサートで聴く曲とは作りの前提が違います。プレイヤーがいつ戦闘に入り、何分戦うか、作り手には分かりません。

だから曲は途中で切られても成立し、何周しても破綻しない「回り続ける仕組み」として設計します。かっこいいフレーズを思いつくことより先に、この機能を満たす器を作ります。

器の作り方は三つに分かれます。終わりが頭に戻るループの仕組み、速いテンポと刻みで緊張感を作る音使い、そして何十回聞いても疲れないための抜き差し。この順で整理し、最後に最初のループを組む手順まで進めます。

制作の軸

戦闘BGMは「機能を満たすループ」として設計します。

  • 最終小節は頭に戻るための助走にする
  • 緊張感は速さ・刻み・打撃の三点で作る
  • 疲れさせない鍵は音の抜き差し
  • 残響の尻尾が継ぎ目を壊していないか聞く

戦闘曲は機能から設計する

聴かせる曲ではなく、遊びながら鳴り続ける曲です。

戦闘BGMには、普通の曲にはない条件が三つあります。

いつ始まっていつ終わるか分からないこと。同じ人が何十回も聞くこと。そして、鳴っている間ずっとプレイヤーの操作の邪魔をしてはいけないことです。

この条件から逆算すると、作るべきものが見えます。

導入やアウトロに時間をかけた大作ではなく、30秒から1分ほどの区間が滑らかに回り続けるループです。始まった瞬間から戦闘の温度に達していて、どの周回でも同じ熱を保ちます。

曲単体で聞くと少し物足りないくらいが、ゲームの中ではちょうどよいことも多いです。画面の情報と操作の忙しさが加わる分、音楽は一歩引いた位置で支えるほうが機能します。

好きなゲームの曲を参考にする時も、かっこいいかどうかではなく、この三つの条件をどう処理しているかを聞きます。

戦闘が終わる瞬間に曲がどう切れるか、何周目で飽きが来るか。実際に遊びながらでないと分からない観点です。

終わりが頭に戻るループの作り

最終小節は「終わり」ではなく「頭へ渡す助走」です。

ループの要は、最終小節と1小節目のつなぎ目です。普通の曲のように最後を締めくくって終わらせると、頭に戻った瞬間に段差ができます。

最終小節は完結させず、コードもフレーズも「次に1小節目が来る前提」で書きます。ドラムのフィル(区切りのおかず)を最終小節に入れ、その着地点を1小節目のキックにすると、継ぎ目が助走として働きます。

コード進行も同じです。一周して「解決して終わる」形ではなく、最後のコードが1小節目のコードへ自然に流れる並びを選びます。

一周してもまだ続きがある形にしておくと、何周しても違和感が出ません。

メロディも継ぎ目をまたがせないほうが安全です。最終小節でフレーズを言い切り、次の周の頭から新しく始まる形にすると、境目で旋律が切れる事故を避けられます。

作ったら、DAWのループ再生でつなぎ目を最低10回は聞きます。1回では気づけない小さな段差が、周回で必ず浮いてきます。

緊張感を作る音使い

速さ・刻み・打撃の三点で、戦闘の温度を作ります。

緊張感の土台はテンポです。歩くより速い、心拍が上がった状態の速さに置くと、鳴った瞬間に「平時ではない」ことが伝わります。

ただし速いほどよいわけではなく、操作のリズムと合っているかを優先します。

次が刻みです。

ストリングスが同じ音を16分音符で刻み続ける音は、戦闘曲の定番の緊張装置です。音程が動かなくても、細かい刻みがあるだけで空気が張り詰めます。シンセの短い音の反復でも同じ働きをします。

三点目が打楽器です。低い太鼓の連打は追い立てる力になり、金属系の一撃は危険の合図になります。

さらにコードを短調中心にして、半音でぶつかる音を少し混ぜると、安心させない響きになります。

三点をすべて最大にする必要はありません。テンポが速い曲なら刻みは控えめでも緊張は保てますし、テンポを抑えた重い戦闘なら打楽器の連打が主役になります。

三点の配合を変えることが、そのまま曲の個性になります

緊張の要素早見表

効かせる場所と、やりすぎのサインをセットで見ます。

要素働きやりすぎのサイン
速いテンポ平時ではない体感を作る操作のリズムと合わず忙しいだけになる
弦・シンセの刻み張り詰めた空気を持続させる全小節で鳴り続けて抑揚が消える
低い太鼓の連打追い立てる推進力低域が飽和して他の音が埋もれる
半音のぶつかり安心させない響き濁りすぎて主題が聞き取れない

何度聞いても疲れない工夫

ずっと全力の曲は、3周目から騒音になります。

戦闘のたびに流れる曲は、初見のインパクトより10周目の聞き心地のほうが大切です。全パートが最初から最後まで鳴り続けるループは、1周目は熱くても、繰り返すうちに耳が疲れて音量を下げられてしまいます。

対策は、ループの中に密度の波を作ることです。

レッスンで使っている判断メモに「1小節のパターンをそのまま繰り返すと機械的に聞こえやすい。A、B、A、C、A、B、A、Dのように、戻る場所と変える場所を作ると8小節の流れになる」というものがあります。

ループ全体でも同じで、刻みが抜ける小節や打楽器だけになる小節を計画的に入れると、戻ってくるたびに耳がリセットされます。

主題のメロディも、一周の中で出ずっぱりにしません。半分は主題、残り半分はリズムとコードだけ、くらいの配分にすると、主題が出るたびに新鮮さが戻ります。

ボス戦のような特別な戦闘では、逆に密度を上げ続ける判断もあります。

頻繁に流れる通常戦闘は疲れないこと優先、めったに流れない特別な戦闘は高揚優先。同じ戦闘曲でも、流れる頻度によって設計を変えます。

ミックスで見る一点

残響の尻尾が、継ぎ目に段差を作ります。

このジャンルのミックスでまず見るのは、リバーブやディレイの残響がループの境目をまたぐ問題です。

最終小節で鳴った音の余韻は、頭に戻った瞬間にぶつりと切れます。この小さな断絶が、周回のたびに違和感として積み重なります。

対策は、書き出し範囲を工夫して余韻ごとループに含めるか、境目付近の音の残響を短めにすることです。つなぎ目を10回聞く確認の時に、残響の切れ方も一緒に聞いてください。

最初のループを組む手順

1分ではなく、8小節が回る状態を先に作ります。

いきなり長いループは作りません。次の順で、小さく回る状態を先に作ります。

  1. テンポを決めて、キックとスネアを8小節置く。フィルは最終小節だけに入れる。
  2. ベースを8分か16分の刻みで置く。コードの根音を外さない。
  3. 短調のコードを2〜4個選び、一周して頭に戻れる並びにする。
  4. 弦かシンセの刻みを、8小節のうち6小節だけ入れる。抜いた2小節が呼吸になる。
  5. 主題を2小節だけ作り、前半に置く。後半はリズムとコードに任せる。
  6. ループ再生でつなぎ目を10回聞き、段差が消えるまで最終小節を直す。

8小節が滑らかに回ったら、それを複製して打楽器や上物を差し替えた別案を作り、交互につなげば30秒から1分のループに育ちます。

いま曲作りのどの工程にいるか迷ったら、制作工程マップと照らし合わせながら進めてください。

よくある疑問

ループの長さはどのくらいが目安ですか

30秒から1分ほどの区間が回る形が扱いやすいです。短すぎると繰り返しが目立ち、長すぎると作り切る前に手が止まります。まず8小節で継ぎ目を作れるようになってから伸ばします。

終わりが頭に戻ると、曲としての完成感がなくなりませんか

戦闘BGMではそれが正解です。解決して終わる形にすると、頭に戻った時に段差が出ます。完成感のある終わりは、勝利後のジングルなど別の曲に任せます。

緊張感を出すとうるさいと言われます

全部の小節で全部の音が鳴っていないか確認してください。刻みや打楽器を抜く小節を作るだけで、うるささはかなり減ります。緊張感は音量ではなく、速さと刻みで作ります。

実際のゲームでどう鳴るか確認できません

書き出した音源をループ再生し、別の作業をしながら10分流してみてください。ゲーム中の聞かれ方に近い状態で、疲れる場所が見つかります。

無料配布|アンパンマン劇場版楽曲を手がけた作曲家の「制作工程マップ」

音出し、コード、ドラム、メロディ、アレンジ、フルコーラス完成までの流れを1枚にまとめた無料マップです。登録するとその場でご覧いただけます。

次に進む記事

ループの継ぎ目が滑らかになったら、主題やリズムそのものを強くする記事へ進みます。

古賀稔宏のプロフィール写真

プロフィール

古賀 稔宏

ギター、ウクレレ、DTM(Cubase)、作曲技法、音楽理論を指導。14歳でギターを始め、同時に作曲も始める。ポップ、ロック、クラシックの要素を含む楽曲を得意とする。

商業音楽の制作・演奏に携わりながら、初心者が止まりやすい場所を制作工程に沿って整理している。