本文へスキップ
古賀稔宏の作曲ノート作曲・編曲家のDTM制作ノート

アニソン風楽曲の作り方|歌ものロックをDTMで組む手順

古賀稔宏のプロフィール写真

作曲・編曲家 古賀 稔宏

「それいけ!アンパンマン」劇場版関連楽曲の作曲・編曲、Do As Infinity関連楽曲、アニメ楽曲、滝沢歌舞伎BGMなど、商業音楽の制作・演奏に携わる。

アニソン風と呼ばれる曲の多くは、歌が主役のロックです。速いドラム、走り続けるベース、壁のように鳴るギター。その隙間をシンセやストリングスが埋めて、画面が明るくなるような厚みを作ります。

ただし、疾走感は速さだけでは出ません。Bメロで一度スピードを落として、サビの頭で全部を解放する。この落差が「走っている」と感じる正体です。落差を8小節の中で作る手順から整理していきます。

制作の軸

アニソン風は、速さより落差で疾走感を作ります。

  • BPMは160〜185を目安に試す
  • 編成はバンド4点にシンセを薄く足す
  • Bメロで溜めてサビ頭で解放する
  • ドラムと歌が聞こえる音量を守る

速さと疾走感は別もの

BPMの目安と、走って聞こえる仕組みを分けて見ます。

テンポの目安はBPM160〜185です。BPMは1分間に刻む拍の数のことで、DAWの上部に出ている数字がそれです。

迷ったら175から始めて、10ずつ上下に動かして聞き比べます。

数字を上げるほど疾走感が出るとは限りません。走って聞こえるのは、ドラムの刻みが細かく前へ進み、静かな場面とうるさい場面の差が大きい時です。

BPM170でも平坦な曲はありますし、BPM150でも走って聞こえる曲は作れます。

もう一つの上限は歌です。アニソン風のメロディは言葉数が多いので、速すぎると歌えなくなります。

仮のメロディを口ずさんでみて、息が続く速さかどうかを最後の判断にします。

バンド編成にシンセを足す

基本は4点セット。シンセは隙間を埋める係です。

編成の基本は、ドラム、ベース、ギター2本、ピアノかシンセの4種類です。ギターの1本目は低い音域の刻み役です。

パワーコードという、ルートと5度の2音だけを重ねた形をザクザクと打ち込みます。2本目は高い音域で、単音フレーズや短い和音を担当させます。

シンセの足し方には順番があります。

バンドの音を全部置いた後で、足りない場所を探して埋める。この順番です。

高い音域に薄く伸ばすパッド(持続音の和音)か、細かく動くアルペジオ(和音を1音ずつ順番に鳴らす形)のどちらかを、小さめの音量で入れます。

ここで音量を上げすぎると、バンドの勢いが消えてシンセ曲になってしまいます。シンセを一度ミュートして、消した時に少し寂しい、くらいの存在感が目安です。

サビだけストリングスを重ねる方法もよく使われます。高い音域で長い音を弾かせるだけで、サビの景色が一段広がります。

構成と各セクションの役割

Aメロ、Bメロ、サビで音数と音域を段差にします。

セクション音数ここでやること
イントロ多めサビと同じ素材を短く見せて掴む
Aメロ少なめ歌を聞かせる。ギターは軽い刻みに抑える
Bメロ中くらいリズムを落として溜める。音域を少し上げる
サビ全部頭の1拍目に全楽器を揃えて解放する

表の肝は、サビを目立たせるためにAメロとBメロを設計するという見方です。全セクションを豪華にすると、段差が消えてサビが埋もれます。

コードとメロディの性格

明るさの中に切なさを混ぜると、それらしくなります。

コードは、明るいだけの並びより、切なさが混ざる並びが合います。マイナーコード(暗い響き)から始まってメジャーコード(明るい響き)へ抜ける流れを作ると、泣きながら走るようなあの雰囲気に近づきます。

4つのコードのループで十分です。

コードを変える速さも性格を作ります。Aメロは1小節に1個でゆったり、サビは半小節で動かす。

変わる回数が増えるほど、曲は前のめりに聞こえます。

メロディは言葉数が多く、音域が広いのが特徴です。Aメロは低めの音域で細かく言葉を並べ、サビの頭は高くて長い1音をどんと置きます。

Aメロとサビの音域差が、そのまま盛り上がりの差になります。

高い音が続くと歌い手が苦しいので、サビの中に一度低く戻る場所を作ります。打ち込みでも、自分で口ずさめない形は聞き手にも苦しく聞こえます。

Bメロの溜めとサビ頭の解放

直前に落とすほど、サビの頭は強くなります。

溜めの作り方は具体的です。Bメロに入ったら、ドラムのスネアを2拍4拍から3拍目だけに減らします。

体感の速度が半分になります。ギターは刻みをやめて伸ばす音に変え、ベースも長めの音にします。

曲は止まらないのに、歩幅が大きくなったように聞こえます。

サビ直前の1〜2拍はさらに思い切ります。全部の楽器を止めて歌だけにするか、タムを低い音から高い音へ駆け上がるフィルを入れる。

どちらでも、一瞬の空白や助走が次の1拍目を大きく見せます。

サビ頭は、クラッシュシンバルと全楽器の音を1拍目に揃えます。メロディの最初の音も、その小節で一番目立つ高さに置きます。

ここが揃うだけで、作りかけの曲でもサビだと分かる形になります。

2回目のサビでは、ストリングスやコーラスを1つだけ足します。同じサビの繰り返しでも、新しい音が1つ入ると飽きずに聞けます。

ミックスで守ることは一つ

ギターの壁が歌を飲み込む問題だけ、先に防ぎます。

この編成で一番起きやすい事故は、ギターとシンセを重ねるほど歌が奥に引っ込むことです。刻みのギターと人の声は、鳴っている音域の中心が近いからです。

制作の現場では、歌ものはドラムとボーカルの2つが聞こえる状態を先に作る、という順番で整えます。レッスンでもこの順番を最初に伝えています。

コードやパッドを気持ちよく上げていくと、主役の歌が奥へ下がっていくためです。

手順にすると簡単です。フェーダーで歌とスネアがはっきり聞こえる音量関係を先に決めて、ギターとシンセはその2つを隠さない大きさまでしか上げない。

EQやコンプレッサーで細かく整えるのは、この関係ができた後で十分です。

最初の8小節を組む手順

Bメロからサビへ入る8小節を、この順で置きます。

いきなり1曲を組まず、Bメロ4小節とサビ4小節だけを作ります。この8小節に、このジャンルの要素が全部入るからです。

  1. BPMを175に設定する
  2. 5〜8小節目にサビのドラムを置く。キックとスネアの8ビート、ハイハットは8分で刻む
  3. 1〜4小節目に溜めのドラムを置く。スネアは3拍目だけにする
  4. ベースを入れる。前半は長い音、後半はルートを8分で刻む
  5. コードを4つ選んで置く。前半は伸ばし、後半は刻む
  6. ギターのパワーコードを後半だけ重ねる
  7. 4小節目の最後の1拍を全部止めて、5小節目の頭にクラッシュを置く
  8. 鼻歌でサビ頭のメロディを探して、高い1音から始める形で打ち込む

できたら書き出して、スマホの小さい音で聞きます。5小節目で景色が変わって聞こえたら成功です。

変わらなければ、前半の音をさらに減らします。足すより減らす方が、落差は簡単に作れます。

この8小節をイントロやAメロへ広げる流れは、1曲全体の工程を1枚にまとめた制作工程マップが目次代わりになります。

よくある疑問

アニソン風のBPMはいくつにすればいいですか

160〜185を目安に、まず175で試します。仮のメロディを口ずさんで、言葉が入りきる速さかどうかで決めます。

シンセはどうやって足せばいいですか

バンドの音を置いた後に、隙間を埋める役として足します。高い音域の薄いパッドかアルペジオを、歌やギターより小さく入れます。

サビが弱く聞こえるのはなぜですか

サビ自体より、直前の溜め不足が原因のことが多いです。Bメロのスネアを減らし、サビ直前に一度音を抜いてみてください。

ギターが弾けなくても作れますか

作れます。パワーコードをMIDIで打ち込めば刻みは形になります。低い刻みと高い単音の2トラックに分けると厚みが出ます。

無料配布|アンパンマン劇場版楽曲を手がけた作曲家の「制作工程マップ」

音出し、コード、ドラム、メロディ、アレンジ、フルコーラス完成までの流れを1枚にまとめた無料マップです。登録するとその場でご覧いただけます。

次に進む記事

サビまで組めたら、疾走感を支える各工程の記事へ進みます。

古賀稔宏のプロフィール写真

プロフィール

古賀 稔宏

ギター、ウクレレ、DTM(Cubase)、作曲技法、音楽理論を指導。14歳でギターを始め、同時に作曲も始める。ポップ、ロック、クラシックの要素を含む楽曲を得意とする。

商業音楽の制作・演奏に携わりながら、初心者が止まりやすい場所を制作工程に沿って整理している。