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古賀稔宏の作曲ノート作曲・編曲家のDTM制作ノート

ドラムンベースの作り方|高速ブレイクビーツをDTMで組む手順

古賀稔宏のプロフィール写真

作曲・編曲家 古賀 稔宏

「それいけ!アンパンマン」劇場版関連楽曲の作曲・編曲、Do As Infinity関連楽曲、アニメ楽曲、滝沢歌舞伎BGMなど、商業音楽の制作・演奏に携わる。

ドラムンベースはBPM170前後という速さが看板ですが、速い音符を敷き詰めるジャンルではありません。ゆっくりした骨組みの上で細かい刻みが回り、その下を長い低音がうねる。速いものと遅いものの同居が疾走感の正体です。

ここでは、170という数字との付き合い方、ブレイクビーツの刻みの組み方、サブとミッドを重ねるレイヤーベース、疾走感を保つ構成、低域のミックスまで、名前はドラムンベースでも作業は一つずつ普通、という形に分解します。

制作の軸

ドラムンベースは、速い刻みと遅い骨組みの二層で組み立てます。

  • BPM170前後でもスネアは2拍目と4拍目
  • 刻みは強弱の差で速く聞かせる
  • 低音はサブとミッドの2本に分けて重ねる
  • 疾走感はドラムを止める区間が守る

170前後という速さの正体

半分の速さで数えると、急に作れるようになります。

テンポの目安はBPM170前後、最初は172に固定して構いません。

数字だけ見ると尻込みしますが、スネアが入るのは2拍目と4拍目です。つまり骨組みだけ取り出すと、BPM85相当のゆったりしたビートと同じ形をしています。

その骨組みの間を、16分音符のハイハットや小さな打点が高速で流れていく。下では低音が2小節単位でゆっくりうねる。

速い層と遅い層が同時に鳴っているから、聞き手は「速いのに溺れない」感覚になります。

だから作る時も、速いほうから手を付けません。遅い骨組みを先に置き、速い刻みを後から流し込む。

この順番さえ守れば、170は怖い数字ではなくなります。

近いジャンルとの違い

速い側のジャンルは、骨組みを半分の速さで数えると見分けがつきます。

ジャンルBPMの目安見分けるところ
この記事(ドラムンベース)170前後速い層(16分のハイハット)と遅い層(うねる低音)が同時に鳴る
UKガラージ130〜138速さは半分以下。キックを間引いて跳ねさせる
ダブステップ140前後(体感は70)半分の速さ。スネアは3拍目に1回で、重さで押す
トラップ130〜160さらに遅い。808とハイハットのロールが主役

BPMはどれも目安で、実際には前後にかなり幅があります。 数字が重なっているジャンルは、数字では区別できません。 右の列に書いた「何が主役か」のほうを手がかりにしてください。

ブレイクビーツの刻みを組む

口で言える形を先に決めて、それから細かくします。

※ 以下の音は、説明用にこのサイトで合成したドラムです。市販の音源や、実際の楽曲の音ではありません。パターンの違いだけを聞いてください。

ドラムンベースは「速い8ビート」ではありません。 BPM174で同じ速さのまま、キックとスネアの置き方だけを変えました。

① 8ビートをそのまま速くしたキック1・3/スネア2・4

速いだけで、忙しく聞こえます。走っている感じはあっても、跳ねません。

② 2ステップの配置キック1 → スネア2 → キック3の裏 → スネア4

同じBPMなのに、余白ができて前へ出ます。速さではなく配置が疾走感を作っているのが分かります。

条件:BPM 174/2小節/このサイトで合成したドラム(キック・スネア・ハイハット)。2本とも同じ音色・同じ音量で書き出しています。

ドラムンベースの2ステップ配置のピアノロール。キックが1拍目と3拍目の裏に、スネアが2拍目と4拍目に置かれている
②のピアノロールです。キックが等間隔でないこと、スネアの間にキックが挟まっていることが見えます。

まずこの4つの点(キック2つ・スネア2つ)だけを置いてください。 細かい刻みやゴーストは、この骨格ができてから足すものです。

ブレイクビーツとは、もともと古いレコードのドラム独奏部分を切り取って再利用したビートのことです。今は、生ドラム風の素材を細かく刻んで並べ替えたループ全般をそう呼びます。

機械的な4つ打ちとの一番の違いは、打点ごとの強弱のばらつきです。

レッスンでは、ドラムは名前や譜面から入るより、口で言えるリズムから置くほうが止まりにくい、という判断基準を伝えています。

ドラムンベースの骨組みなら「ドン・タッ・ドド・タッ」。キックが1拍目、スネアが2拍目と4拍目、3拍目の頭に短いキック2連。まずこれを口で言えてから打ち込みます。

骨組みが鳴ったら、隙間を16分音符で埋めます。ここで全部を同じ強さにしないことが決定的に重要です。

2拍目と4拍目のスネアだけ強く、間を埋める打点は音量を思い切って下げます。この弱い打点はゴーストノートと呼ばれ、刻みが転がるように聞こえる理由そのものです。

仕上げに、2小節目の最後の半拍だけ並びを変えます。スネアを一つ手前にずらす、キックを1発足す。

その程度の乱れが、ループを機械ではなく演奏に見せます。

うねる低音はレイヤーで作る

支える低音と、動く低音。仕事を2本に分けます。

ドラムンベースの低音がうねって聞こえるのは、1本のベースが器用に動いているからではありません。役割の違う2本を重ねるレイヤーが基本形です。

1本目はサブベース。サイン波のような澄んだ低音で、コードのルート音を2小節単位で長く伸ばします。動きません。体に当たる重さだけを担当します。

2本目はミッドベース。中域で鳴るざらついたベースで、フィルター(音の明るさを変えるつまみ)をゆっくり開け閉めしたり、短いフレーズを刻んだりして、うねりと表情を担当します。

この分担が分かると、調整の迷いが消えます。うねりを激しくしたければミッドベースの動きを増やす。重さが足りなければサブベースの音量を見る。

低域そのものは常に静かに保ったまま、派手さだけを足せるようになります。

2本の音程は基本的に同じ動きで構いません。まずサブを置き、それを複製してミッドの音色に差し替え、動きを付ける。

この順で作ると、低音の芯がずれずに重なります。

コード進行は2つで足ります

低音とブレイクが主役なので、和音は動かさず長く置きます。

ドラムンベースは170前後の速さで進みます。この速さで和音を4小節ごとに変えると、変化が多すぎて落ち着きません。和音は2つを長く往復させるのが基本です。

選ぶのはマイナー系の響きです。暗く沈んだ和音を1つ置き、8小節から16小節そのまま伸ばす。次に、そこから2度上か3度下の和音へ移り、また長く伸ばす。パッドやストリングスで薄く鳴らし、輪郭は出しません。

ここで気をつけるのが、サブベースとの関係です。低い持続音が鳴っている上で和音の一番低い音を動かすと、2つの低音がぶつかって濁ります。和音を変えるときは、いちばん低い音は動かさず、上の音だけを入れ替える。これで低域が一本に保たれます。

和音を鳴らす場所も限定します。ブレイクの刻みが細かく動いている区間で上モノを厚くすると、情報が渋滞してドラムの気持ちよさが消えます。和音はイントロやブレイクダウン(ドラムが抜ける区間)で前に出し、ドラムが戻ったら音量を下げるか、鳴らす音を減らします。

進行らしさが欲しい時は、和音を増やすのではなく、同じ2つの上でメロディの断片を動かします。短いフレーズを1つ作り、鳴らす位置を8小節ごとにずらすだけで、和音が変わったのと同じくらいの変化になります。

ドラムと低音の配置早見表

どの音がどの層にいるかを、置き方まで含めて整理します。

パート置き方担当する層
キック1拍目+3拍目の頭に短く遅い骨組み
スネア2拍目と4拍目を強く遅い骨組み
ゴーストノート16分の隙間を弱く埋める速い刻み
サブベースルートを2小節単位で伸ばす重さ
ミッドベースフィルターの開閉でうねらせる動きと表情

疾走感を保つ構成

走り続けると、走っている感覚は消えます。

構成は16小節単位で考えます。パッドや効果音だけの助走、ドラム投入、ベースが合流する本編、そしてドラムを抜いた静かな区間、また本編。

この波を2周させると1曲の骨格になります。

大事なのは、疾走感は連続させると麻痺するという事実です。170の刻みを3分間鳴らし続けると、聞き手の耳は速さに慣れてしまい、ただの背景になります。

ドラムが止まる区間があるから、戻ってきた瞬間に再び速く感じる。静かな区間は休憩ではなく、疾走感の充電です。

上物は最小限にします。パッド1枚と短い単音フレーズ程度で十分です。ドラムとベースの会話が主役のジャンルなので、中域を埋めるほど足が重くなります。

和音を使うなら、マイナー系の暗く澄んだ響きを2つだけ選び、4小節ごとに行き来させる形が扱いやすいです。

助走の区間には、本編で使うミッドベースのフレーズを、フィルターを閉じたこもった音で先に少しだけ聞かせておくと効果的です。聞き手は無意識に続きを予期するので、ベースが全開で合流した瞬間の解放感が大きくなります。

低域のミックスで見る一点

キックとサブがぶつかると、速さごと濁ります。

ミックスで一つだけ注意するなら、キックとサブベースの衝突です。このテンポではキックの間隔が短いため、サブが伸びっぱなしだと低域が一瞬も途切れず、全体がもたついた重さになります。

疾走感が出ない原因を上物に探す前に、まずここを疑ってください。

対処は単純です。キックが鳴る瞬間だけサブのノートを切るか、キックに合わせてサブの音量を短く沈ませます。

低域に隙間が生まれると、キックの輪郭が立ち、同じデータでも足が軽くなります。

確認はヘッドホンだけで済ませず、書き出してスマホでも聞きます。スマホでは低音がほぼ消えるので、そこでビートの骨組みがまだ格好良ければ、低域の設計は成功しています。

最初の8小節を組む手順

骨組み、刻み、低音2本の順で積み上げます。

手順は8つです。

  1. ①BPMを172に設定する。
  2. ②キックを1拍目、スネアを2拍目と4拍目に置く。
  3. ③「ドン・タッ・ドド・タッ」と口で言いながら再生し、骨組みが合っているか確かめる。
  4. ④16分のハイハットとゴーストノートを弱い音量で足す。
  5. ⑤サブベースでルート音を2小節ごとに伸ばす。
  6. ⑥ミッドベースにフィルターの開閉を付けて重ねる。
  7. ⑦2小節目と4小節目の最後だけ刻みの並びを変える。
  8. ⑧7〜8小節目でハイハットを半分に間引き、次の区間へ渡す合図にする。

書き出して聞き、体が前へ進む感じがするかを確認します。しなければ原因はほぼ足し算です。ゴーストノートを間引くか、ミッドベースの動きを半分にします。

速さは足すものではなく、隙間から生まれるものです。

この8小節が走り出したら、16小節単位の波に配置して1曲へ広げます。工程の順番に迷ったら、制作工程マップで全体の流れを確認しながら進めてください。

8小節から先へ広げる目安
段階長さやることこのジャンルでの具体
1周目8小節骨格だけを置く2ステップのドラムだけ。K1→S2→K3の裏→S4 の骨格を固める
2周目16小節抜き差しで変化を作るベースを差し替える。同じドラムのまま低音だけ変えると化ける
展開32小節場面を足すドロップの前に4〜8小節のブレイクダウン(ドラムを抜く)を置く
フル尺64小節〜曲として通すイントロ→1回目のドロップ→ブレイク→2回目のドロップ。5分前後

長さや小節数はあくまで目安です。大事なのは順番で、 8小節が気持ちよく回らないうちに長さを足さないこと。 伸ばしてから直すより、8小節に戻って直すほうが早く終わります。

上の表の2周目のやり方(抜き差しで変化を作る)を音にしました。 2本とも16小節・同じ音量で、前半8小節は1音も違いません。 変えたのは9小節目から先だけです。

① そのままくり返した版同じ2小節を16小節ぶん

8小節を過ぎたあたりから、耳が先を予測してしまいます。手は動いているのに曲が進んでいない状態です。

② 9小節目から抜き差しした版足すのではなく、消して戻す

9〜12小節目でスネアの合間に小さな打点が増え、13〜14小節目でキックとスネアが消えてハイハットだけになります。この2小節がブレイクで、戻ったところが一番速く聞こえます。

条件:BPM 174/16小節/このサイトで合成したドラム(キック・スネア・ハイハット)。2本とも同じ音色・同じ音量で書き出しています。

ドラムンベースの16小節の構成図。13〜14小節目でキックとスネアが無くなり、ハイハットだけが残っている
②の構成図です。帯が高いところほど、その小節の打点が多いことを表しています。 新しい楽器を足したわけではなく、もとからある音を増やしたり消したりしているだけです。 鳴っているキック・スネア・ハイハットは、登録なしで配っています。

ブレイクの出どころ

有名なブレイクも、権利が消えたわけではありません。

このジャンルは、あるドラムソロを刻んで速く回すところから広がりました。その録音はあまりに多くの曲で使われたので「もう自由に使える」と思われがちですが、広く使われたことと権利が消えたことは別です。誰も止めなかった、というだけの状態が続いてきただけとも言えます。

実務的な答えははっきりしていて、自分で組み直すのが一番早いです。このジャンルの気持ちよさは、元の録音の音色ではなく、キックとスネアの置き方から出ています。K1→S2→K3の裏→S4 の骨格を打ち込み、スネアをレイヤーして胴鳴りを足せば、狙っている質感には届きます。速く回した時に潰れないよう、アタックが立った素材を選ぶほうが効きます。

生ドラムのニュアンスが欲しければ、購入したドラム音源やループ集を使う手があります。曲に混ぜて発表するのは原則できますが、素材のままの再配布はできません。

市販の音源から切り出す場合は、作詞作曲・演奏・録音の3つそれぞれの許可が要ります。短く切ったから平気、という線引きは日本の法律にはありません。

素材の出どころ公開できるか確認すること
自分で組んだ2ステップ問題なく公開できる骨格の置き方で質感が決まる
購入したドラム音源・ループ集曲に混ぜての発表は原則できる素材のままの再配布は不可
フリー配布のブレイク素材利用条件しだい出どころと利用条件を確認する
有名ブレイクの録音そのもの許諾なしでは公開できないよく使われている=権利が無い、ではない

ここに書いたのは制作の現場で使っている目安で、法律の判断ではありません。 配信やCD、ビートの販売などお金や公開が絡む段階では、権利元か詳しい人に確認してください。

よくある疑問

ドラムンベースのコード進行は何を使えばいいですか

マイナー系の和音を2つ、8〜16小節ずつ往復させれば足ります。和音を変える時はいちばん低い音を動かさず、上の音だけ入れ替えると、サブベースと濁りません。

BPMが速すぎて作れません

半分の速さで考えます。BPM170でもスネアは2拍目と4拍目なので、骨組みは85相当のゆっくりしたビートです。骨組みを先に置き、細かい刻みは後から足します。

ブレイクビーツとは何ですか

もともとは古いレコードのドラム独奏部分を切り取って再利用したビートの呼び名です。現在は、細かく刻んで並べ替えた生ドラム風のループ全般を指します。

ベースがうねって聞こえません

1本のベースに低域と動きの両方を任せているのが原因のことが多いです。低域を支えるサブと、動きを聞かせる中域のベースを分けて重ねます。

疾走感が出ないのはなぜですか

音数の入れすぎが定番の原因です。ドラムとベースの隙間が疾走感を作るので、上物を減らし、刻みの強弱をはっきり付けます。

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次に進む記事

ビートとベースが走り出したら、リズムと低音の土台を深める記事へ進みます。

古賀稔宏のプロフィール写真

プロフィール

古賀 稔宏

ギター、ウクレレ、DTM(Cubase)、作曲技法、音楽理論を指導。14歳でギターを始め、同時に作曲も始める。ポップ、ロック、クラシックの要素を含む楽曲を得意とする。

商業音楽の制作・演奏に携わりながら、初心者が止まりやすい場所を制作工程に沿って整理している。