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古賀稔宏の作曲ノート作曲・編曲家のDTM制作ノート

EDMドロップの作り方|ビルドアップから着地までDTMで組む手順

古賀稔宏のプロフィール写真

作曲・編曲家 古賀 稔宏

「それいけ!アンパンマン」劇場版関連楽曲の作曲・編曲、Do As Infinity関連楽曲、アニメ楽曲、滝沢歌舞伎BGMなど、商業音楽の制作・演奏に携わる。担当作品と外部での確認先

EDMのドロップとは、ビルドアップで溜めた緊張を一気に解放する、曲でいちばん盛り上がる区間のことです。J-POPでいえばサビにあたる場所ですが、主役は歌ではなく、キック・ベース・シンセのフレーズであることが多いです。

曲の中では「静かな入り→ビルドアップ→ドロップ→ブレイクダウン→ビルドアップ→ドロップ」という波の、山の部分に来ます。ギターの「ドロップD」(6弦をEからDへ1音下げるチューニング)とは別の言葉です。

作る側から見ると、ドロップの迫力は音色より直前との落差で決まります。

ドロップの要点

ドロップは、手前を静かにした分だけ大きく聞こえる区間です。

  • 意味:曲でいちばんエネルギーが高い区間。サビに近いが、主役は音のことが多い
  • 位置:ビルドアップの直後。1曲に2回以上来るのが普通
  • 作り方:まず着地の直前に半拍から2拍の無音を置き、ドロップはキック・ベース・リフ(短く繰り返すフレーズ)に絞る
  • 直す場所:ドロップを上げるのではなく手前を下げる

ドロップとは|サビとの違い

サビに近い場所ですが、「サビと同じ」と覚えると歌ものEDMで迷います。

英語版ウィキペディアの「Drop (music)」の項目では、ドロップを「リズムやベースラインが急に切り替わる地点」と説明しています。耳で探すなら、しばらく消えていたキックと低音が、どんと戻ってくる瞬間がドロップの入口です。

サビとの違いは、主役が何かです。サビは歌のメロディと歌詞が中心です。ドロップは、歌が抜けてキック・ベース・シンセの短いフレーズだけで聞かせる形がよくあります。

歌ものEDMでは、歌のサビが終わった直後に、インストのドロップが続く曲もあります。この場合、サビとドロップは別の区間として並びます。

ですから、J-POPに当てはめるなら「曲の中でいちばん盛り上がる役割の区間」くらいの対応づけが安全です。位置で見ればサビ、中身で見れば「歌のないサビ」と考えると、どちらの曲でも迷いません。

呼び名について。英語のdropは「落ちる・落とす」という意味の言葉ですが、なぜ盛り上がる区間をこう呼ぶのか、はっきりした由来は確かめられませんでした。海外の掲示板でも「drop the bass」が何を指すのか、聞き手の解釈が分かれています。言葉の成り立ちより、直前に溜めて、着地の瞬間に低音が戻るという中身で覚えておくのが実用的です。

EDMの曲構成とドロップの位置

構成表は、低音がどこで消えてどこで戻るかの地図として読みます。

EDMの曲は、静かな区間と盛り上がる区間が交互に来る波でできています。下の表は、よくある流れを区間ごとに並べたものです。右端の「低音」の列に注目してください。

区間役割長さの目安低音
イントロテンポと雰囲気を示す。DJがつなぎやすい入口8〜16小節控えめ
ヴァース歌や静かなフレーズ。J-POPのAメロに近い8〜16小節薄い・無いことも
ビルドアップスネアロールや上昇音で期待を高める。Bメロに近い8〜16小節後半で抜く
溜め着地直前の一瞬の無音半拍から2拍無し
ドロップいちばんエネルギーが高い区間16小節前後全開で戻る
ブレイクダウン一度落ち着かせ、次の山の準備をする8〜16小節薄くする
ビルドアップ→ドロップ(2回目)同じ流れをもう一度。中身を少し変える1回目と同程度抜く→戻る
アウトロ音を減らして終わる。DJが次の曲へつなぐ8〜16小節控えめ

表の低音の列を上から読むと、ドロップの直前で低音が消えることが分かります。この高低差そのものがドロップの本体です。歌ものでは、最大のドロップを最後まで取っておく曲もあります。

初心者がやりがちなのは、着地が地味だと感じた時に、ドロップの音色だけを延々と差し替え続けることです。

同じドロップでも、直前が静かなら大きく聞こえ、直前が騒がしいなら小さく聞こえます。音色を替えても変わらない時は、手前の区間も聞き直してみてください。

ジャンルで変わるドロップの中身

落差で聞かせる仕組みは共通で、主役の音とノリがジャンルで変わります。

ジャンルテンポの目安ドロップの主役聞きどころ
ビッグルーム126〜1324つ打ち(1拍ごとにキックを鳴らす形)のキックと、短く単純なリード長いビルドアップのあと、音数の少ないドロップが来る
ダブステップ140前後うねるワブルベーススネアが小節の3拍目だけに来て、半分の速さに感じる(ハーフタイム)
フューチャーベース130〜175と幅広い音量や明るさが周期的に揺れるコード、声を細かく切ったボーカルチョップキックとベースより、揺れるコードの壁が前に出る

テンポは、英語版ウィキペディアの各ジャンルの項目に書かれている範囲です。同じ「ドロップ」でも、ダブステップは低音のうねりで、フューチャーベースはコードの揺れで聞かせる、と主役が入れ替わります。

ただし、どのジャンルでも「手前で低音を抜き、着地で戻す」という骨組みは同じです。最初の1曲は4つ打ちでBPM128に固定し、落差の設計だけに集中するのがおすすめです。ジャンルごとの音作りはダブステップの作り方やフューチャーベースの作り方で扱っています。

ビルドアップの組み立て

道具はスネアロール、上昇する音、引き算の3つです。

ビルドアップの役割は「もうすぐ来るぞ」という期待を作ることです。

まずスネアロール。スネアの連打を4分から8分、8分から16分へと段階的に細かくしていきます。

8小節なら、前半4小節を8分、後半4小節を16分、最後の1小節だけさらに詰める、という階段が組みやすいです。

次に上昇する音です。長く伸びる音の高さをゆっくり上げていくライザー系の効果音を敷くか、鳴っているシンセのフィルター(音の明るさを変えるつまみ)を少しずつ開いて、こもった音から明るい音へ変化させます。

どちらも「上がり続けている」感覚を作る道具です。

スネアロールと上昇音だけで物足りなければ、ホワイトノイズを1本足す手もあります。ノイズにフィルターをかけ、こもった状態から少しずつ開いていくと、シャーッと駆け上がるような効果音になります。ライザーとノイズのフィルタースイープは、どちらも上昇感を作る道具です。まず片方だけ使い、足りない時にもう片方を重ねてください。

そして意外と大事なのが引き算です。ビルドアップの後半でベースをすっと抜くと、足元が浮くような感覚が生まれます。

低音が消えた不安定さがあるからこそ、ドロップで低音が戻った瞬間の重さが際立ちます。

ドラムの連打と上昇音を足すことばかり考えがちですが、盛り上げの正体は「足す」と「抜く」の同時進行です。

上は増やし、下は減らす。この形を覚えておくと、ビルドアップが騒がしいだけの区間になりません。

着地直前の無音の溜め

最大の落差は、静寂のすぐ後に作れます。

ビルドアップの一番最後、ドロップに入る直前に、短い無音を置きます。全トラックの音を止めるか、残響だけがふわっと残る状態にします。ここが「溜め」です。

音圧の限界まで盛り上げた状態から全部を鳴らしても、伸びしろはもうありません。一度ゼロに落としてから全部を鳴らすと、実際の音量以上の衝撃になります。

長すぎる溜めは「事故で音が止まった」ように聞こえます。迷ったら、下の音源②と同じ1拍から試してください。

※ 以下の音は、説明用にこのサイトで合成したドラムです。市販の音源や実際の楽曲の音ではありません。パターンの違いだけを聞いてください。

2小節目のドロップは、2本ともまったく同じ音です。違うのは着地の手前だけ。それでも聞こえ方が変わります。

① ビルドアップからそのまま着地最後まで鳴らし続ける

盛り上げた勢いのまま入るので、着地したことに気づきにくくなります。

② 着地の直前に1拍の無音を置く4拍目を丸ごと止める

足したものは何もありません。1拍消しただけです。それでもドロップの一発が重く聞こえます。

条件:BPM 128/2小節/このサイトで合成したドラム(キック・スネア・ハイハット)。2本とも同じ音色・同じ音量で書き出しています。

EDMドロップのピアノロール。1小節目の4拍目に打点が無く、2小節目の頭で一斉に鳴っている
②のピアノロールです。1小節目の最後の1拍が空き、2小節目の頭で一斉に戻ります。

溜めの長さは半拍から2拍あたりを出発点にして、書き出してスマホで聞いて決めるのが早いです。長すぎると流れが切れます。

ドロップで鳴らす要素の絞り方

キック、ベース、リードリフの3つで成立します。

ドロップは音の洪水に聞こえますが、分解するとキック、ベース、リードリフの3要素で成立しています。トラックを何十本も並べる必要はなく、むしろ絞るほど一つひとつが太く聞こえます。

リードの音は、アタック(立ち上がり)が速く、リリース(余韻)が短い、硬い性格のものを選びます。

コードを白玉(全音符など長く伸ばす音)で伸ばすのではなく、1〜2小節で繰り返せる短いリフを刻むのがドロップの型です。音の隙間が多いほど、キックとベースが呼吸できます。

ベースはキックの隙間で鳴らします。キックと同時に長く伸ばすと低域が団子になり、輪郭が消えます。

キックが「ドン」と鳴った直後にベースが「ウッ」と答える、この会話の形を先に作ってください。

4つ目以降の音を足したくなったら、一度立ち止まります。3要素が噛み合っていれば、ドロップはすでに成立しています。

足すのは、書き出して聞いて「隙間が寂しい」と確認できた場所だけで十分です。

区間ごとの設計早見表

ビルドアップからドロップまでを、区間ごとの作業に落とします。

区間ドラム低音狙い
ビルド前半スネアロール8分まだ鳴らす助走を始める
ビルド後半スネアロール16分+上昇音ベースを抜く浮遊感で期待を最大化
溜め無音(残響のみ)無音落差の起点を作る
ドロップキック4つ打ちに戻すベース復帰3要素で一気に解放

音量差の作り方

ドロップを上げるのではなく、手前を下げます。

ビルドアップとドロップの音量差は、ドロップのフェーダーを上げて作るものではありません。ドロップを限界まで大きくすると、マスターが上限に当たり、リミッター(上限を超えないよう音量を抑える処理)で潰されて、かえって平たく聞こえます。

正解は逆で、ビルドアップ側を下げて、ドロップとの相対差を作ります。

ミックスで一つだけ注意するなら、ビルドアップ後半の低域です。盛り上げようとして音数も音量も増やすと、ドロップに入る前に音圧が天井に張り付き(これ以上大きくできない上限に達し)、着地の上げ幅が残りません。

ビルド後半こそ低域を削る。ここを守るだけで落差は目に見えて変わります。

お手本の曲(リファレンス)は、音色を真似るためではなく、どこで音が減ってどこで戻るかを調べるために聞きます。レッスンで勧めているのも、この聞き方です。

ドロップ前後の30秒だけを繰り返し、着地の何拍前から低音が消えるかを数えてメモしてください。

確認は必ず同じ再生音量で行います。作業中にモニターの音量を上げてしまうと、落差ができた気がするだけで、データ上は何も変わっていないことがあります。

最初の8小節を組む手順

ビルド末尾4小節+ドロップ頭4小節を1セットで作ります。

ドロップの練習は、曲の頭からではなく境目から作るのが近道です。

1〜4小節目をビルドアップの末尾、5〜8小節目をドロップの頭と決めて、次の順で置いていきます。

手順は7つです。①BPMを128に設定する。②5〜8小節にキックの4つ打ちを置く。③キックの隙間にベースを短く置く。

④1〜2小節で繰り返せるリードリフを5〜8小節に置く。⑤1〜4小節にスネアロールを8分から16分の階段で置く。

⑥4小節目の最後の1拍を無音にする。⑦書き出してスマホで聞き、5小節目の頭で体が動くかを確認する。

動かなかった場合は、4小節目までも聞き直します。溜めが短いのか、ベースの抜きが早すぎるのか、ロールの階段が平坦なのか。

境目の8小節を仕上げてから前後へ広げると、1曲分の設計にそのまま流用できます。

この8小節が鳴れば、あとは上の構成表の波に配置していくだけです。今日やることは1つ。境目の8小節を組み、4小節目の最後の1拍を消して書き出すことです。どの工程で組み立てるかに迷ったら、制作工程マップで全体の順番を確認しながら進めてください。

8小節から先へ広げる目安
段階長さやることこのジャンルでの具体
1周目8小節骨格だけを置くビルドアップの最後の4小節とドロップの頭4小節(上の手順の8小節)。溜めは1拍で仮置きする
2周目16小節抜き差しで変化を作る溜めの長さを変える。半拍・1拍・2拍を書き出して聞き比べる
展開32小節場面を足すドロップを2回作る。2回目の手前は、1回目より少し長く溜める
フル尺96〜128小節曲として通すイントロ→ビルドアップ→ドロップ→ブレイクダウン→ビルドアップ→ドロップ。96〜128小節で約3〜4分(BPM128)

長さや小節数はあくまで目安です。大事なのは順番で、 8小節が気持ちよく回らないうちに長さを足さないこと。 伸ばしてから直すより、8小節に戻って直すほうが早く終わります。

上の表の2周目のやり方(抜き差しで変化を作る)を音にしました。 2本とも16小節・同じ音量で、前半8小節は1音も違いません。 変えたのは9小節目から先だけです。

① そのままくり返した版同じ2小節を16小節ぶん

8小節を過ぎたあたりから、耳が先を予測してしまいます。手は動いているのに曲が進んでいない状態です。

② 9小節目から抜き差しした版足すのではなく、消して戻す

9〜12小節目でロールが詰まり、13〜14小節目でキックが消え、15小節目の最後の1拍が無音になってから着地します。

条件:BPM 128/16小節/このサイトで合成したドラム(キック・スネア・ハイハット)。2本とも同じ音色・同じ音量で書き出しています。

EDMドロップの16小節の構成図。9〜12小節目でスネアの打点が増え、15小節目の最後に空白がある
②の構成図です。帯が高いところほど、その小節の打点が多いことを表しています。 新しい楽器を足したわけではなく、もとからある音を増やしたり消したりしているだけです。 鳴っているキック・スネア・ハイハットは、登録なしで配っています。

よくある疑問

ドロップとサビは同じですか

曲でいちばん盛り上がる役割は同じですが、サビは歌が中心、ドロップはキックやベース、シンセのフレーズが中心です。歌ものEDMでは、歌のサビの直後にドロップが続くこともあります。

ドロップが盛り上がらないのはなぜですか

音色を替えても変わらない場合は、直前の区間も見直します。ビルドアップの後半で低域を削り、着地の直前に無音の溜めを作ると、同じドロップでも落差が大きく聞こえます。

ビルドアップは何小節にすればいいですか

まず8小節で作ります。前半4小節でスネアロールを8分で始め、後半4小節で16分に細かくし、最後に短い無音を置く形が組みやすいです。

ドロップでは何トラック鳴らせばいいですか

キック、ベース、リードリフの3つで成立します。音を足すのは、この3つが噛み合ってからで十分です。

無音の溜めはどのくらいの長さですか

半拍から2拍あたりが出発点です。迷ったら1拍から試し、書き出して着地で体が動くかで決めます。

記事で聴いたパターンを、そのままDAWへ

UKガラージの2ステップ、テクノの絞ったキック、ハウスの裏拍オープンハット、ドラムンベースの2ステップ、トラップの3連ロール。記事で聴き比べたそのままのドラムMIDI5本を、90秒ワンコーラスの下地とコードループMIDIと一緒に無料でお送りしています。テンポも打点も記事の音源と同じなので、読み込んだ瞬間から自分の曲として触れます。

次に進む記事

ドロップが鳴ったら、曲全体の構成を仕上げる記事へ進みます。

古賀稔宏のプロフィール写真

プロフィール

古賀 稔宏

ギター、ウクレレ、DTM(Cubase)、作曲技法、音楽理論を指導。14歳でギターを始め、同時に作曲も始める。ポップ、ロック、クラシックの要素を含む楽曲を得意とする。

商業音楽の制作・演奏に携わりながら、初心者が止まりやすい場所を制作工程に沿って整理している。

読んだあとに

この1本から、90秒の曲を書き出すところまで

楽器が弾けなくても、Cubaseで90秒の歌ものを完成させる。このサイトは、音出し → コード → ドラム → 鼻歌 → 90秒 の順に進む制作ノートです。今読んだ記事がどの工程にあたるかは、トップページで確かめられます。

書いている人:古賀 稔宏(作曲・編曲家)/担当作品と外部での確認先

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