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古賀稔宏の作曲ノート作曲・編曲家のDTM制作ノート

ディスコの作り方|4つ打ちと16分のハイハットをDTMで組む手順

古賀稔宏のプロフィール写真

作曲・編曲家 古賀 稔宏

「それいけ!アンパンマン」劇場版関連楽曲の作曲・編曲、Do As Infinity関連楽曲、アニメ楽曲、滝沢歌舞伎BGMなど、商業音楽の制作・演奏に携わる。

ディスコ風の曲を作りたいが、4つ打ちにしただけでハウスとの違いが出ない人へ向けて、ジャンル名の説明ではなく、DAW上で8小節を組む順番に落とします。BPM、ドラム、ベース、コード、メロディ、音色を分けて、書き出して聞ける状態まで進めます。

読み終わったら、まず音を出す、再生する、保存する、短く書き出す、次に確認する一点を決めるところまで進めます。完成度を採点する前に、同じ手順をもう一度再現できるかを見ます。制作中に迷ったら、画面の中で悩み続けず、8小節を書き出して普通の再生環境で聞きます。

制作の軸

ディスコは、音色探しより先に8小節の役割を決めます。

  • BPMと体感を分けて決める
  • キック、ベース、コード、メロディの順に置く
  • ジャンルらしい装飾は骨格の後に足す
  • 同じ音量で書き出して判断する

この記事が扱う範囲

扱うもの
BPM118前後のディスコ全般。4つ打ちの上で16分のハイハットに強弱を付けるドラムと、オクターブで動くベース
扱わないもの
実際のレコードのサンプリングと、その権利処理。ストリングスの本格的なアレンジ
所要時間の目安
2小節のドラムとベースができるまで約30分
まず鳴らす1音
キックの4つ打ちだけ。次に16分のハイハットを1小節ぶん

DAWはCubaseを想定していますが、手順はどのDAWでも同じです。 記事内のMIDIとデモ音源も、DAWを問わず使えます。

今日やること

8小節だけ作り、保存して、書き出して、次に直す一点を決めます。

  • 仮音色でドラム、ベース、コード、メロディを置く
  • 4小節目と8小節目に小さな変化を入れる
  • 変更前と変更後を別名保存する
  • スマホや小さい音量で再生して、次の修正点を一つだけ書く

最初に決めること

ジャンル名ではなく、曲の速度、主役、8小節の到達点を先に決めます。

ディスコの作り方で最初に見るのは、音色の名前ではありません。ディスコ風の曲を作りたいが、4つ打ちにしただけでハウスとの違いが出ない人にとって必要なのは、今日のDAW画面で何を置けば前に進むかです。

テンポは、110〜125 BPMを目安にし、最初は118 BPM前後から試す。この範囲は絶対値ではなく、最初に手を動かすための目安です。曲の狙い、歌の言葉数、ドラムの細かさによって、同じジャンルでもかなり変わります。

最初の8小節では、完成形を狙いすぎません。ドラム、ベース、コード、メロディの4段だけを置き、曲の方向が聞こえるかを確認します。音色探しはその後で十分です。

作曲や編曲の現場でも、すべての音を一度に正解へ持っていくわけではありません。まず骨格を外に出し、聞き返しながら必要な音だけを残します。

BPMと体感を分ける

数値を決めたら、速さの印象がどこから出ているかを分けます。

110〜125 BPMを目安にし、最初は118 BPM前後から試す。ただし、BPMの数字だけでジャンルらしさは決まりません。速く聞こえる理由は、ドラムの刻み、ベースの長さ、メロディの音数、コードの切り替わり方に分かれます。

BPMを上げてもディスコの熱は出ません。熱は4つ打ちの上で16分のハイハットが強弱を付けて動くところから出ます。118のまま、ハイハットを8分から16分に変えて聞き比べてください。キックは1つも動かしません。

テンポより先に、ハイハットの粒を変えてみてください。同じ118でも8分なら整ったハウスに、16分で強弱を付ければ生バンドのディスコに聞こえます。テンポは最後に決めれば足ります。

ストリングスやブラスを探す前に、ドラムとベースだけで体が動くかを確かめます。4つ打ち・16分のハット・オクターブのベースが回っていれば、上物は何でもディスコになります。逆に回っていなければ、どんな音色を足しても踊れません。

ドラムの骨格

派手なフィルより、キックとスネアの位置を先に固定します。

※ 以下の音は、説明用にこのサイトで合成したドラムです。市販の音源や、実際の楽曲の音ではありません。パターンの違いだけを聞いてください。

4つ打ちにしたのにハウスに聞こえるとき、原因はハイハットが機械の8分のままなことです。 BPM118で、キックとスネアは2本とも同じ。変えたのはハイハットだけです。

① ハイハットを8分でそろえた場合拍の頭と裏の2粒・オープン無し

整っています。整いすぎて、機械が刻んでいるハウスの空気です。

② 16分にして強弱を付けた場合頭を強く・裏を弱く・2拍目と4拍目の裏だけ開く

キックは1つも動かしていないのに、生のドラマーが叩いている手つきになります。ディスコの正体は4つ打ちではなく、その上で動くハイハットです。

条件:BPM 118/2小節/このサイトで合成したドラム(キック・スネア・ハイハット)。2本とも同じ音色・同じ音量で書き出しています。

ディスコのドラムのピアノロール。16分のハイハットに3段階の強弱があり、2拍目と4拍目の裏だけオープンハットになっている
②のピアノロールです。ハイハットの高さが3段階に分かれ、2拍目と4拍目の裏だけがオープンに置き換わっています。

16分の強弱は3段階にしてください。強と弱の2段階だと、まだ機械に聞こえます。 頭・裏・その間、の3つの高さができた時点で手つきが変わります。

ドラムは、キックは4つ打ち、スネアは2拍目と4拍目。ハイハットは16分で、拍の頭を強く裏を弱くし、2拍目と4拍目の裏だけオープンにする。最初の段階では、細かいフィルや装飾よりも、どこで体が前に進むかを決めます。

4つ打ちのキックの上で、ハイハットを16分で刻んで強弱を付け、生のドラマーが叩いている感じを残す。このグルーヴの方向を決めずにハットやパーカッションを増やすと、音は多いのに曲が進まない状態になります。

8小節なら、1〜4小節は4つ打ちと16分のハットだけ、5〜8小節でオープンハットを裏拍に足し、8小節目の4拍目にフィルを1つ置きます。フィルは短く、次の1拍目のクラッシュへつなげてください。

ハイハットの16分は、拍の頭を強く、裏を弱く、さらにその間をもう一段弱くします。3段階の強弱が付いた時点で、機械の刻みが人の手に変わります。均一に打つと途端にハウスへ戻ります。

ベースの置き方

低音は大きさではなく、長さと場所で整理します。

ベースは、オクターブを行き来する8分のライン。ルートと1オクターブ上を交互に弾き、コードが変わる直前だけ経過音を入れる。低音は曲の重さを作りますが、長く鳴らしすぎるとキックやコードの低域を隠します。

ベースを大きくすると、オクターブの跳躍がキックとぶつかって足が重くなります。このジャンルのベースは大きさではなく動きで聞かせます。音量は控えめにして、8分で上下に動かしてください。

ベースはルートと1オクターブ上を8分で交互に弾く形から始めます。それだけで2小節を作り、次にコードが変わる直前の1音だけ経過音にします。最初から動かしすぎると、キックの4つ打ちが埋もれます。

書き出したら、小さい音量で1回聞いてください。ハイハットの強弱とベースの上下が小さい音でも聞き取れれば、ディスコとして成立しています。大きい音でしか踊れない場合は、低域がキックとベースで団子になっています。

コードの組み方

難しいコードより、メロディが乗る場所を作ります。

コードは、m7とmaj7を中心に、Am7-Dm7-G7-Cmaj7のように2小節で回る進行。テンションは9thまでにとどめる。コード進行は知識を見せる場所ではなく、メロディと展開を支える場所です。

テンションコードや借用和音を使う場合も、名前を覚えることが目的ではありません。音の色が変わる場所を耳で確認し、必要な場所だけに置きます。

レッスンでは、理論を説明する前にコードの響きを鳴らして、明るい、暗い、浮く、戻る、という体感を確認することがあります。進行を丸暗記するより、耳で違いを聞けるほうが制作に使いやすいからです。

8小節では、同じ進行を2回繰り返しても構いません。2回目だけ上物を変えたり、最後のコードを少し変えたりすると、曲が次へ進む感じを作れます。

メロディとフック

覚えやすい形を先に作り、細かい装飾は後から足します。

メロディは、ストリングスの短い上昇フレーズと、歌のフックを4小節に1回置く。サビは同じ言葉の反復で作る。ジャンルらしさを出そうとして音数を増やす前に、何度も出せる短い形を作ります。

サビや主題になる場所では、最初の1音が重要です。高い音にするのか、短い反復にするのか、長く伸ばすのかを決めると、伴奏の置き方も決まります。

メロディが弱い時は、音程を増やすよりリズムを見ます。同じ音でも、入る位置や伸ばす長さが変わるだけで、かなり印象が変わります。

歌ものの場合は、言葉が自然に入るかを必ず確認します。インストの場合も、リードが歌える形になっているかを口でなぞると判断しやすくなります。

音色の選び方

プリセット探しより、曲の役割で音を選びます。

音色は、タイトなドラム、オクターブベース、ワウのかかったギターカッティング、ストリングス、ブラスの合いの手を出発点にします。見るのは音色の数ではなく、前に出る音、支える音、空間を作る音を分けることです。

プリセットを探し始めると、制作が止まりやすくなります。まず仮音色でコードとリズムを置き、曲の形が見えた後で差し替えます。

商業音楽の制作でも、最初から最終音色だけで進むとは限りません。仮のピアノ、仮のドラム、仮のベースで構成を見てから、必要な質感へ寄せていきます。

音色を変えたら、必ず音量も見直します。派手な音は大きく聞こえやすいため、良くなったのか大きくなっただけなのかを分けて判断します。

8小節の制作マップ

短い範囲で完成の入口を作り、次の展開へ渡します。

最初の8小節は、完成品ではなく制作の地図です。1小節目で土台を見せ、3小節目で少し変化し、7〜8小節目で次のセクションへ渡します。

A案として、1〜4小節は基本パターン、5〜8小節はドラムか上物を一つ増やします。B案として、1〜4小節は少なめ、5〜8小節でメロディを少し上げます。

この時点でミックスを作り込みすぎる必要はありません。音量バランスだけ整え、各パートの役割が聞こえるかを確認します。

制作で重視しているのは、頭の中のイメージを聞ける形に出すことです。8小節でよいので外に出すと、直す場所が具体的になります。

8小節から先へ広げる目安
段階長さやることこのジャンルでの具体
1周目8小節骨格だけを置く4つ打ちと16分のハイハット、オクターブのベースだけ。ここで体が動かなければ上物を足しても踊れない
2周目16小節抜き差しで変化を作るギターのカッティングを足す。裏拍のオープンハットは2小節に1回まで
展開32小節場面を足すストリングスの上昇フレーズを4小節に1回。ブレイクは8小節、ベースとハットだけ残す
フル尺64小節〜曲として通すイントロ16・A・B・サビ・ブレイク・サビ。4〜5分。DJがつなげるよう頭と尻は薄く

長さや小節数はあくまで目安です。大事なのは順番で、 8小節が気持ちよく回らないうちに長さを足さないこと。 伸ばしてから直すより、8小節に戻って直すほうが早く終わります。

上の表の2周目のやり方(抜き差しで変化を作る)を音にしました。 2本とも16小節・同じ音量で、前半8小節は1音も違いません。 変えたのは9小節目から先だけです。

① そのままくり返した版同じ2小節を16小節ぶん

8小節を過ぎたあたりから、耳が先を予測してしまいます。手は動いているのに曲が進んでいない状態です。

② 9小節目から抜き差しした版足すのではなく、消して戻す

9〜12小節目で裏拍のオープンハットが毎拍に増え、13〜14小節目でキックが消えます。4つ打ちが戻ってきた15小節目で、体が一段深く沈むはずです。

条件:BPM 118/16小節/このサイトで合成したドラム(キック・スネア・ハイハット)。2本とも同じ音色・同じ音量で書き出しています。

ディスコの16小節の構成図。9〜12小節目にオープンハットの打点が増え、13〜14小節目でキックが無くなっている
②の構成図です。帯が高いところほど、その小節の打点が多いことを表しています。 新しい楽器を足したわけではなく、もとからある音を増やしたり消したりしているだけです。 鳴っているキック・スネア・ハイハットは、登録なしで配っています

崩れやすい場所

ジャンルらしさを足すほど、曲の芯が消えることがあります。

このジャンルで崩れやすいのは、4つ打ちにしただけで満足してしまい、ハイハットが8分の機械的な刻みのままハウスに聞こえてしまうことです。ジャンル名に寄せるほど、音色や装飾に意識が行き、曲の骨格が弱くなることがあります。

対策は、ドラム、ベース、コード、メロディを一度ミュートしながら聞くことです。どれか一つを消した時に曲が急に弱くなるなら、そのパートが支えすぎています。

また、同じ場所を長時間触り続けると、判断が鈍ります。15分ごとに書き出して聞き、次に直す一点だけを決めると、作業が散らかりにくくなります。

生徒の制作でも、うまくいかない原因はセンスより工程の混線であることが多いです。いま直しているのがリズムなのか、音色なのか、構成なのかを分けるだけで進みます。

ミックス前の確認

音圧を上げる前に、役割が聞こえるかを確認します。

ミックスでは、最初から音圧を狙いません。まず音量、左右、低域のぶつかり、主役の聞こえ方を見ます。

ハイハットの強弱が聞こえるか、ベースのオクターブがキックとぶつかっていないか、ストリングスが歌の場所を埋めていないかを確認する。この確認が終わる前にEQやコンプレッサーを深く触ると、原因が見えにくくなります。

EQはソロで決めきらず、全体再生中に動かします。特に中域はメロディ、コード、ギター、シンセが奪い合いやすいため、単体で良い音より全体で必要な音を優先します。

最後に、同じ音量で変更前と変更後を書き出して聞きます。大きい音は良く聞こえるため、音量差をそろえないと判断を間違えます。

完成へ進める基準

完璧さではなく、次の工程へ渡せるかで判断します。

8小節ができたら、完成度ではなく次へ渡せる状態かを見ます。ドラム、ベース、コード、メロディの役割が聞こえ、次のセクションへ進む理由があれば十分です。

次は16小節、32小節、ワンコーラスへ広げます。広げる時は新しい音を増やすだけでなく、音を抜く場所も作ります。抜く場所があるから、サビやクライマックスが強く聞こえます。

制作ログには、今日のテンポ、使ったコード、残した音色、次に直す一点を書きます。長い反省より、再開できるメモのほうが役に立ちます。

検索に戻る場合も、ジャンル名だけではなく、キック、ベース、コード、メロディ、ミックスのどこで止まったのかを言葉にします。検索語が具体的になるほど、次に読む記事も選びやすくなります。

ディスコの制作レシピ表

表は丸暗記ではなく、8小節を作る時の確認順として使います。

項目最初に置くもの注意点
BPM110〜125 BPMを目安にし、最初は118 BPM前後から試す数字は固定ではなく、体感と音数で調整する
ドラムキックは4つ打ち、スネアは2拍目と4拍目。ハイハットは16分で、拍の頭を強く裏を弱くし、2拍目と4拍目の裏だけオープンにするフィルより骨格を先に置く
ベースオクターブを行き来する8分のライン。ルートと1オクターブ上を交互に弾き、コードが変わる直前だけ経過音を入れる低音は長さと場所を決める
コードm7とmaj7を中心に、Am7-Dm7-G7-Cmaj7のように2小節で回る進行。テンションは9thまでにとどめる難しさよりメロディの居場所を優先する
メロディストリングスの短い上昇フレーズと、歌のフックを4小節に1回置く。サビは同じ言葉の反復で作る短いフックを作って反復できる形にする
音色タイトなドラム、オクターブベース、ワウのかかったギターカッティング、ストリングス、ブラスの合いの手前に出る音、支える音、空間の音を分ける

よくある疑問

初心者はどこから作ればいいですか

音色探しではなく、BPM、ドラム、ベース、コード、メロディの順で8小節だけ作るのがおすすめです。

ジャンルらしさは何で決まりますか

BPMだけでは決まりません。ドラムの置き方、ベースの長さ、コードの色、メロディの音数、音色の役割が合わさって決まります。

ミックスはいつ始めますか

8小節の骨格が聞こえてから始めます。最初は音量と低域の整理だけで十分です。

記事通りに作れば同じジャンルになりますか

記事の数値は固定値ではなく出発点です。作りたい曲の速度、歌、音色に合わせて調整してください。

次に進む記事

ジャンルの方向が見えたら、止まっている工程に近い記事へ進みます。

古賀稔宏のプロフィール写真

プロフィール

古賀 稔宏

ギター、ウクレレ、DTM(Cubase)、作曲技法、音楽理論を指導。14歳でギターを始め、同時に作曲も始める。ポップ、ロック、クラシックの要素を含む楽曲を得意とする。

商業音楽の制作・演奏に携わりながら、初心者が止まりやすい場所を制作工程に沿って整理している。

記事で聴いたパターンを、そのままDAWへ

UKガラージの2ステップ、テクノの絞ったキック、ハウスの裏拍オープンハット、ドラムンベースの2ステップ、トラップの3連ロール。記事で聴き比べたそのままのドラムMIDI5本を、90秒ワンコーラスの下地とコードループMIDIと一緒に無料でお送りしています。テンポも打点も記事の音源と同じなので、読み込んだ瞬間から自分の曲として触れます。