本文へスキップ
古賀稔宏の作曲ノート作曲・編曲家のDTM制作ノート

ドリームポップの作り方|浮かぶギターと歌をDTMで組む手順

古賀稔宏のプロフィール写真

作曲・編曲家 古賀 稔宏

「それいけ!アンパンマン」劇場版関連楽曲の作曲・編曲、Do As Infinity関連楽曲、アニメ楽曲、滝沢歌舞伎BGMなど、商業音楽の制作・演奏に携わる。

ドリームポップは、歪みで押すのではなく、揺れと残響で霧を作る音楽です。

ギターは重なりますが、壁にはなりません。輪郭がぼやけたまま、和音の色だけが残ります。

そして歌は、その霧の中に半分埋まっています。埋まっていても消えていない。ここが守れているかどうかで、ジャンルが決まります。

BPMを決め、ギターを左右に分け、コードを長く伸ばし、リバーブを送る相手を選ぶ。8小節までの手順を順番に説明します。

先に見ること

先に決めるのは、リバーブの深さではなく、歌が通る隙間の広さです。

  • BPMは80〜110が目安。まず95で
  • ギターは左右に2本。コピーせず2回入れる
  • コードは4小節に1つ。急いで動かさない
  • リバーブはキックとベースに送らない

シューゲイザーとの違い

歪みの壁か、コーラスの霧か。歌の扱いが分かれ目です。

どちらもギターが何本も重なり、輪郭がぼやけている音楽です。並べて聞くと近く感じます。それでも作り方はかなり違います。

シューゲイザーは歪みで壁を作ります。ギターを潰し、音圧で塗りつぶし、歌はその壁の後ろへ引っ込みます。歌詞が聞こえないのは狙いどおりです。

ドリームポップの霧は、コーラスとリバーブで作ります。コーラスは、同じ音をわずかにずらして重ね、揺らす装置です。歪みは軽く、和音の形が残る程度に留めます。

歌は埋もれますが、消えません。霧の濃さは、歌の輪郭が半分残るところで止めます。言葉が全部聞き取れると乾いて聞こえ、全部消えると別のジャンルになります。

重ねる本数も違います。壁を作るなら同じフレーズを何本も積みますが、霧なら左右に2本で足ります。厚みは本数ではなく、揺れの量で作ります。

壁の側の作り方が知りたい場合はシューゲイザーの作り方を見てください。歪みの積み方が逆向きに書いてあります。

BPMの目安

歩く速さ。走らせるとコーラスの揺れが追いつきません。

80〜110あたりが目安です。まず95に設定してください。

歩く速さから少し遅い程度の範囲です。速くすると、コーラスの揺れとリバーブの尻尾が次の音に追いつかれ、霧が晴れて普通のバンドの音に戻ります。

遅いほうへ振る時は、ドラムの刻みを8分のままにしてください。テンポを下げたぶんを16分で埋めると、隙間が音でふさがって同じことになります。

速さを決める基準は歌です。歌詞を普通に読む速さで言葉が乗るかを確かめます。詰まるなら下げ、間延びするなら上げます。テンポは歌に合わせ、印象は霧の濃さで作ります。

近いジャンルとの違い

似た音が多いので、歌とギターの扱いで見分けます。

ジャンルBPMの目安見分けるところ
この記事(ドリームポップ)80〜110コーラスとリバーブで霧を作る。歌は半分埋まるが残る
シューゲイザー90〜140歪みで壁を作る。歌は壁の後ろへ引っ込む
ポストロック70〜140歌を置かない曲も多い。長い起伏で聞かせる
アンビエント速さを決めないことも多いドラムと拍を置かない。和音の持続だけで作る
シティポップ90〜115速さは近いが輪郭をはっきり出す。コードが細かく動く

数字の範囲は重なります。迷った時は歌の聞こえ方で判断してください。歌詞が半分だけ聞き取れる濃さに落ち着いていれば、この記事の側です。

ギターを左右に2回入れる

コピーして振るのではなく、別々に入れます。

この作業がこのジャンルで一番効きます。

1本のギターを録って(または打ち込んで)、それを複製して左右に振る方法があります。これはドリームポップには向きません。同じ波形が左右に並ぶので、真ん中で打ち消し合い、厚くしたはずが細くなります。

やることは単純です。同じコード進行を2回、別々に入れます。1本目を左へ、2本目を右へ。

2本の違いは3つで作ります。1つ、和音の積み方を変える。左は低いほうの3音、右は高いほうの3音。2つ、打点をそろえない。片方を数ミリ秒だけ後ろへ置く。3つ、強さを変える。片方を少し弱く入れる。

打ち込みの場合も同じです。1本目のMIDIをコピーしたら、音の高さと打点と強さを触って別のフレーズにしてください。コピーしたまま置くのは、複製して振るのと変わりません。

コーラスは2本それぞれに掛けます。掛かり方が少しずつ違うことで、左右の揺れがずれて、真ん中に霧が生まれます。1つのコーラスにまとめて通すと、左右が同じ形で揺れるので幅が出ません。

歪みは軽めです。和音を鳴らして、どの音が入っているか分かる程度で止めます。分からなくなったら壁の側へ入っています。

コードを4小節伸ばす

進行を動かすほど、霧は晴れます。

コードは4小節に1つです。4つのコードで16小節が埋まります。

長く伸ばすのは、残響を溜めるためです。コードが変わるたびに、前の和音の残響と今の和音がぶつかります。4小節あれば、前の残響が薄くなってから次へ移れます。

進行は複雑にしません。明るさがはっきり決まらない響きを混ぜると、伸ばしている間の色が変わって聞こえます。m7(マイナーセブンス)やadd9のように、3音に1音足した形が扱いやすいです。

長い4小節を退屈にしない方法が1つあります。判断メモに、同じメロディや音を繰り返しても下のコードが変わると聞こえ方が変わる、反復と変化を同時に作れるので耳に残るフックになりやすい、というものがあります。

これをそのまま使います。歌やギターの短いフレーズは変えずに置いたまま、4小節ごとにコードだけを変えます。同じ音が、明るい和音の上では届くように、暗い和音の上では沈むように聞こえます。フレーズを書き換える必要はありません。

ベースはコードのルートを伸ばすだけで足ります。動かすのは4小節に1回、和音が変わる場所だけです。

ドラムは強く打たない

拍を伝える最小限で足ります。

ドラムの役目は、盛り上げることではなく、拍がどこにあるかを伝えることです。

パターンは8分のままで構いません。キックは1拍目と3拍目、スネアは2拍目と4拍目、ハイハットは8分。ここまでは普通です。

違うのは強さです。ベロシティ、つまり強弱の数値を、いつも使っている値より全体的に下げます。スネアを強く叩くと、そこだけ霧の上に飛び出して、バンドの録音のように聞こえます。

音色も軽いほうを選びます。スネアは太く鳴るものより、乾いて短いもの。シンバルは1曲に数回。タムやフィルは、8小節の終わりに1回入れるかどうかです。

キックは短く切ります。伸びるキックは、この後のベースと重なって下を曇らせます。

ただし、強弱を全部同じにしないでください。8分のハイハットで、拍の上を少し強く、裏を弱くするだけで機械の刻みから離れます。下げるのは全体の音量で、揺れは残します。

低音にはリバーブをかけない

送る相手を選ぶと、霧と濁りが分かれます。

リバーブを深く掛けたのに、広くならずに曇っただけになることがあります。原因はたいてい送る相手です。

リバーブはセンドで1つ作ってください。センドとは、各トラックから同じ効果へ音を分けて送るしくみです。掛かり具合はトラックごとの送り量で決めます。

送るのはギター、パッド、歌です。キックとベースは送りません。低い音の残響は、次の音の立ち上がりを埋めて輪郭を奪います。霧ではなく濁りになります。

どうしても低音にも空間が欲しい時は、リバーブの返りにハイパスフィルターを掛けて、低い成分だけ残響から削ります。送るか送らないかで悩む前に、こちらで足ります。

確認の手順は1つです。ベースとキックだけを鳴らして、輪郭がはっきりしているかを聞きます。ぼやけているなら、どこかから低音が残響へ流れています。深さの決め方そのものはリバーブが多すぎる時の直し方にもまとめています。

ディレイも同じ考え方です。ギターと歌に薄く、低音には掛けません。

歌は埋もれても消さない

フェーダーを先に決めて、後から霧を足します。

このジャンルの歌は前に出ていません。それでも消えていません。両方を満たせるかどうかは、作業の順番で決まります。

判断メモに、歌ものではドラムとボーカルが聞こえる状態を先に作る、コードやパッドを気持ちよく上げすぎると主役が奥に下がりやすい、というものがあります。ここが出発点です。

手順はこうです。1つ、ギターとパッドを一度下げ、ドラムと歌だけで音量を決める。2つ、ギターとパッドを戻す。この時に歌の音量は触りません。3つ、歌にリバーブをセンドで足す。

深さの目安は、歌詞の半分が聞き取れる状態です。全部聞き取れるなら浅く、何も分からないなら深すぎます。

歌を目立たせたくなった時に音量を上げると、霧から飛び出します。代わりに、同じ歌をもう1回録って左右へ薄く広げてください。真ん中の音量は変わらないのに、輪郭だけがはっきりします。

それでも埋もれる時は、上げる前にギターの中域を少し削ります。歌と同じ高さで一番ぶつかっているのは、たいていギターです。

最初の8小節の手順

歌の居場所を先に、霧を後に。順番に意味があります。

順番やること目安
1BPMを設定まず95。歌詞が乗る速さで決める
2コードを4小節1つで置く4つで16小節。3音に1音足した形で
3ベースをルートで伸ばす動かすのは和音が変わる場所だけ
4ドラムを弱く置く8分のまま、ベロシティを下げて
5ドラムと歌で音量を決めるギターとパッドは一度下げる
6ギターを左へ1本低いほうの3音で
7ギターを右へ1本高いほうの3音で。コピーしない
8コーラスを2本に別々に掛かり方をそろえない
9リバーブを送るギター、パッド、歌だけ
108小節で書き出す歌詞が半分聞こえるかで判定

5番を後ろに回さないでください。ギターとパッドを鳴らしたまま歌の音量を決めると、霧に負けないところまで上げてしまいます。そこからリバーブを足すと、歌だけが前で鳴っている曲になります。

書き出して確かめる

小さい音量で、歌が残っているかを見ます。

8小節を書き出して、小さい音量で聞きます。見るのは3つです。

1つ目、歌が残っているか。音量を下げると、最初に消えるのは霧の中の歌です。消えるなら、ギターの中域を削ります。

2つ目、下がはっきりしているか。キックとベースの輪郭が曇っているなら、リバーブの送りがどこかで低音を拾っています。

3つ目、左右に幅があるか。片方の耳をふさいで聞き、両側でギターの中身が違っていれば、2本が別々に入っています。同じに聞こえるなら、コピーしたままです。

今日やることは1つに絞ります。同じコード進行のギターを、左と右に2回入れる。コーラスもリバーブも、まだ掛けなくて構いません。コピーではない2本が並んだ時点で、このジャンルの霧の土台はできています。曲として仕上げる残りの流れは、制作工程マップで確認してください。

よくある疑問

シューゲイザーとの違いは何ですか

霧の作り方と歌の扱いです。シューゲイザーは歪みで壁を作り、歌は壁の後ろへ引っ込みます。ドリームポップはコーラスとリバーブで霧を作り、歌は半分埋まっても輪郭が残ります。歪みは和音の形が分かる程度に留めます。

BPMはいくつにすればいいですか

80〜110が目安で、まず95です。速くするとコーラスの揺れとリバーブの尻尾が次の音に追いつかれ、霧が晴れます。決める基準は歌で、歌詞が普通に読める速さで乗るかを見ます。

ギターは何本重ねればいいですか

左右に2本で足ります。大事なのは本数ではなく、1本をコピーして左右に振らないことです。和音の積み方、打点、強さを変えて2回入れると、真ん中に幅が出ます。

リバーブはどこまで深くしていいですか

歌詞の半分が聞き取れるところまでです。掛ける前にドラムと歌だけで音量を決め、後から送ります。キックとベースには送りません。

音が全体にぼやけて曇ってしまいます

低音が残響へ流れています。リバーブはセンドで1つにまとめ、送るのはギター、パッド、歌だけにしてください。返りにハイパスフィルターを掛けて低い成分を削る方法もあります。

次に進む記事

霧の土台ができたら、歌とコードの扱いを広げる記事へ進みます。

古賀稔宏のプロフィール写真

プロフィール

古賀 稔宏

ギター、ウクレレ、DTM(Cubase)、作曲技法、音楽理論を指導。14歳でギターを始め、同時に作曲も始める。ポップ、ロック、クラシックの要素を含む楽曲を得意とする。

商業音楽の制作・演奏に携わりながら、初心者が止まりやすい場所を制作工程に沿って整理している。

記事で聴いたパターンを、そのままDAWへ

UKガラージの2ステップ、テクノの絞ったキック、ハウスの裏拍オープンハット、ドラムンベースの2ステップ、トラップの3連ロール。記事で聴き比べたそのままのドラムMIDI5本を、90秒ワンコーラスの下地とコードループMIDIと一緒に無料でお送りしています。テンポも打点も記事の音源と同じなので、読み込んだ瞬間から自分の曲として触れます。