リバーブをかけすぎた時の直し方|DTM初心者の空間処理
リバーブは雰囲気を作りますが、かけすぎると主役が遠くなり、曲全体が濁ります。
DTM初心者が1曲を完成させるための制作ノート
音が出ない、コードが続かない、ドラムがチープになる、メロディが浮かばない。検索でたどり着いた1つの問題から、1曲が形になる流れへ少しずつ潜っていくための制作ノートです。

作曲・編曲家 古賀 稔宏
「それいけ!アンパンマン」劇場版関連楽曲、Do As Infinity関連楽曲、アニメ楽曲、滝沢歌舞伎BGMなどの制作・演奏に携わる著者が、DTM初心者の停止ポイントを制作工程に沿って整理しています。
前のページに続くDTM制作ノートです。作曲、アレンジ、ミックス、機材、トラブル対応の記事を並べています。
リバーブは雰囲気を作りますが、かけすぎると主役が遠くなり、曲全体が濁ります。
スネアが弱い時、スネアだけを大きくする前に、周りの音と役割を見ます。
ハイハットは時間の流れを作りますが、大きすぎると曲全体が耳に痛くなります。
コード伴奏は曲の床ですが、大きすぎるとメロディやボーカルを隠します。
書き出した音が小さい時、いきなり最大音量へ上げると割れることがあります。順番に確認します。
クリックに合わない時は、演奏力だけでなく、テンポ、聞こえ方、録音設定も確認します。
曲が進むほど、プロジェクトファイルや録音素材の管理が重要になります。保存場所を決めます。
耳コピは、全部の音を一度に取る作業ではありません。最初はメロディ、ベース、ドラムの大きな動きから分けます。
音楽理論は大切ですが、最初から全部を覚える必要はありません。曲作りで使う場所から学びます。
キーとスケールは、使える音を決めるための地図です。難しく考えすぎず、最初はCメジャーで確認します。
EDMは音色が派手に見えますが、最初は4つ打ち、ベース、展開の役割から作ると進めやすくなります。
ロック曲は、ギターだけでなくドラムとベースの支えで勢いが出ます。
バラードは、音数を増やすよりコードとメロディの関係を丁寧に聞くことが大切です。
BGMは歌がない分、コード、リズム、短いモチーフで流れを作ります。
ゲーム音楽は、単体で派手な曲より、場面に合い、繰り返しても聞けることが重要になります。
J-POP風の曲では、Aメロ、Bメロ、サビの役割を分けると流れが作りやすくなります。
リミックスは、全部を別物にすることではありません。残すものと変えるものを分けます。
ボーカル録音は、マイクを買えば終わりではありません。録る場所、距離、音量、聞き返しまでを一つの工程として見ます。
マイク選びは、音質だけでなく録る場所と接続方法で決まります。自宅録音では扱いやすさも大切です。
ヘッドホンは、作った音を判断するための基準になります。高いものより、毎日安定して聞けることが大切です。
無料プラグインは便利ですが、入れすぎると制作の入口が散らかります。必要な役割から決めます。
ソフト音源は、MIDI情報を実際の音に変えるためのものです。MIDIだけでは音は鳴りません。
ボカロ調声は、最初から細かい表情を作るより、歌詞が聞こえ、メロディが自然に流れる状態を作ります。
歌詞は文章として良いだけでは、メロディに自然に乗るとは限りません。音数と語尾を見ます。